3D Studio MAX для начинающего

         

Hello, world!


Итак, долгожданное начало! Попробуем сделать его достаточно простым и эффектным, и, не слишком размышляя над смыслом сего действия, придадим объем некоему тексту.

Полагаю, найти "создаватель текста" не составило большого труда - он именно там, где ему и положено быть, среди двумерных примитивов, в категории Splines на панели Create. Появившаяся внизу диалоговая панель для ввода текста особых объяснений не требует, теперь можно подстегнуть свое воображение в выборе шрифта и содержания. Касательно первого рекомендуется для начала ограничить выбор шрифтами "потолще" и без большого количества острых углов и узких переходов, хотя в принципе подойдет что угодно - в моем случае это был простой Arial Bold. Когда выбор сделан, кликнем левой кнопкой мыши в центр поля Front. Вот и наш текст.

Самое время немного поиграть с

  • - режимом перемещения, подвигав свежесозданный текст в разные стороны
  • - контроллерами видов, разобравшись что делает каждый из них - это совсем несложно.
  • Пришла пора делать наш текст трехмерным. Методов для этого существует множество, однако мы воспользуемся самым простым и удобным, который предлагает нам MAX - модификатором Bevel.

    Bevel находится в стандартном наборе модификаторов и доступен через меню more на панели Modify. Модифицируемый текст, само собой, должен быть выбран



    Коротко о том, как работает этот модификатор: к контуру, взятому за основу, достраиваются на заданном расстоянии от него дополнительные "этажи"(levels) - максимум 3 штуки - из его копий, по необходимости расширенных или суженных (outline). Несколько сжимая контур текста при удалении от основы можно получить "мягкую" выпуклую поверхность. Можно посвятить некоторое время экспериментам с различными параметрами, однако для ориентации здесь приведена неплохо работающая комбинация (размер текста - 100). Пользоваться параметром "keep lines from crossing" рекомендуется только в крайнем случае, когда иным способом невозможно удержать линии контура от наползания друг на друга и образования артефактов при изменении outline - связанный с ним алгоритм требует весьма интенсивных вычислений.


    То, что у нас должно получиться, выглядит в поле перспективного обзора (perspective), в котором я ради исключительно эстетических целей с помощью контроллеров видов несколько изменил положение точки наблюдения и масштаб, и в поле вида спереди (front) примерно так:





    Сейчас вполне можно задаться вопросом, с какой, собственно, стати, объект в перспективном обзоре освещен - и чем, ведь мы пока не создавали источников света. Дело в том, что для облегчения нам жизни на первых этапах работы со сценой MAX по умолчанию добавляет "параллельную" освещенность без теней. Организацией правильного освещения мы займемся несколько позже, а пока давайте посвятим свою некоторое время замене глупого шероховатого пластика (примерно так выглядит материал-по-умолчанию, цвет выбирается случайным образом), из которого сейчас сделан наш текст, на что-нибудь более впечатляющее. По сложившейся традиции обучения первым шагам в 3D для этого используется хромированный металл. Традиция неплохая, не будем ее нарушать.

    Содержание раздела