Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (II)
Прежде чем мы нажмем на кнопку вызова редактора поверхностей, позвольте немного предварить наше с ним знакомство коротким теоретическим отступлением.
Поверхности объектов в окружающем нас мире характеризуются множеством параметров - они по-разному поглощают, отразают и преломляют свет. Поскольку рендерер стремится добиться максимального реализма при построении изображений, можно быть готовым к тому, что материалы в виртуальной сцене также должны быть снабжены всевозможнейшими характеристиками, отражающими их оптические свойства.
Для начала разберемся с простейшей из них - цветом. Точнее, цветами, поскольку в редакторе материалов 3DStudio MAX базовых цветов - 4:
"Блестящесть" объекта определяется двумя параметрами: Shininess - размер блика - и Shininess Strength - его яркость. Кроме того, мы можем регулировать прозрачность (точнее, НЕпрозрачность) объекта параметром Opacity, и сделать его светящимся, устанавливая Self-Illumination.
Изученного нами сейчас достаточно для моделирования поверхности объекта, в реальном мире сделанного из одноцветного материала равномерной матовости/блестящести. Однако поверхности реальных объектов достаточно редко одноцветны и равномерны. Гораздо чаще они текстурированы: на них бывают изображения, неровности, они обладают меняющейся в зависимости от точки объекта блестящестью и прозрачностью. А иногда в них к тому же что-то отражается. Как быть? Редактор материалов предлагает наиболее логичное решение - нанести на объект причитающиеся ему текстуры в виде плоских картинок. Каким образом они накладываются на объект мы узнаем в следующем "экскурсе", пока что нам достаточно знать, что мы вскоре будем в состоянии это делать.