Уроки по 3D Studio MAX. Различные эффекты

         

Подводные эффекты


Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.

Подводная мгла:

1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap

2. В видовом окне Top создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами X=-100, Y=100, а нижний правый угол - в точке X=100, Y=-100 (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).

3. В разворачивающейся панели Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.

4. Разместите в видовом окне Top камеру приблизительно в точке с координатами 0,-40,0.

Перетащите ее точку сьемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно составить приблизительно 102

единицы. В видовом окне Left переместите тело Camera01

по оси Y вверх на 10 единиц.

5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges разворачивающейся панели Parameters.



Включите опцию Show и замените значение 1000

параметра Far Range значением 125. Теперь измените представление в видовом окне Perspective

видом из камеры Camera01.

Глубинный свет:

1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем - на кнопке Omni. В группе Color

установите для параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Top поместите источник света Omni приблизительно в точке с координатами 50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).

2. В видовом окне Left переместите элемент Omni

вверх по оси Y на 50 единиц.

3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его. Примените к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level

значение Face.

4. В любом видовом окне выберите весь объект Quad Patch. Во вкладке Modify в разворачивющейся панели Edit Face найдите группу Tessellation. Не изменяя текущих установок щелкните на кнопке Tessellate


(объект стал более сложным)

5. Щелкните на кнопке Tessellate еще два раза. Вернитесь в разворачивющуюся панель Modifiers.

6. Щелкните на кнопке Noise, Когда появится разворачивающаяся панель параметров Noise, включите опцию Fractal, а затем в группе Strendth

установите значения координат X=10, Y=10, Z=15. Объект Quad Patch станет напоминать поверхность с мягкими перепадами уровня.

Поверхность океана:
1. В видовом окне Left выберите объект Quad Patch.

2. Щелкните на кнопке Mirror Selected Objects, расположенной в верхней части экрана. Когда появится диалоговое окно Mirror: Screen Coordinates, в группе Mirror Axis выберите Y и установите для параметра Offset значение 50. В группе Clone Slection выберите опцию Copy, а затем щелкните на кнопке OK. Измените цвет нового объекта на цвет морской волны.

3. Переместите в видовом окне Left объект Camera01

вправо в точк с координатами 60,0,0. А объект Camera01 Target в точку 0,30,0.

4. В видовом окне Front переместите источник света Omni влево к точке X=-50. тем самым вы поместите источник света в центр сцены.

После этого экран донжен выглядеть так:



Поверхность моря:
1. Выберите объект Quad Patch01 и щелкните на вкладке Modify. Вы увидите, что объект стал ярко-красным. Если заглянуть в стек модификаторов (Modifier Stack), то видно, что модификатор Noise стоит первым в списке (то есть последним применен к объекту).

2. Щелкните на кнопке Remove Modifier from the Stack

несколько раз пока объект не примет первоначальный вид, с которого вы начинали работу. Убедитесь, что в разворачивающейся панели Parameters включена опция Generate Mapping Coordinates.

3. Откройте Material Editor, щелкните на свободный слот - он будет активизирован. Создадим новый материал для поверхности моря. Щелкните на поле Ambient

и установите для его параметров RGB значения 0,8,16

(темно сине-зеленый цвет). Замените для цвета Diffuse

значение параметров RGB на 64,160,196. Замените цвет Specular чисто белым цветом или RGB-значениями: 255,255,255. Установите значение параметра Shininess



равным 50, а Shininess Strength равным 100. Затем включите опцию Soften.

4. Откройте разворачивающуюся панель Maps и щелкните на кнопке справа от опции Shininess. Когда появится диалоговое окно Material/Map Browser, в группе Browse From выберите опцию New. Затем дважды щелкните на элементе Noise в списке справа. Вернувшись в редактор материалов, в разворачивающейся панели Noise Parameters для параметра Noise Type выберите опцию Fractal. В поле Size установите значение 4. Щелкните на поле Color#1. В открывшемся окне Color Selector

установите для параметров RGB значения 0,16,32. Оставте поле Color#2 без изменений. Закройте диалоговое окно Color Selector.

5. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess

к слоту Bump. Когда появится диалоговое окно Copy Method, щелкните на опции Instance (но не Copy!), а затем - на кнопке OK. После этого увеличте значение параметра Bump Map до максимума - 999. Затем перетащитетекстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess

в слот Reflection и щелкните на кнопке OK, чтобы поместить копию этой текстуры.

6. Щелкните на кнопке Reflection, для параметра Noise Type выберите значение Turbulence и замените значение параметра Size с 4,0 на 1. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора и на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту Quad Patch01.

Попробуйте отрендерить сцену.



Узоры на дне:
1. В видовом окне Left создайте прожектор (Target Spot) приблизительно в позиции с координатами 0,0,48, а точку направления разместите в центре объекта Quad Patch (дна океана).

2. Измените во вкладке Modify цвет прожектора на ярко белый. Параметр Multiplier установите на 2,0. В группе Attenuation включите опции Use и Show, затем установите значения параметров Start Range

и End Attenuation равными 95 и 100

соответственно. В разворачивающейся панели Spotlight Parameters установите значение параметра Hot Spot



равным 120, а значение Falloff равным 125. Включите опцию Show Cone и выберите опцию Rectangle. И наконец, в разворачивающейся панели Shadow Parameters

включите опцию Cast Shadows.

3. Включите опцию Projector, чтобы включить объект Spotlight01

в свет прожектора, затем щелкните на кнопке Assign. Когда появится окно Material/Map Browser, дважды щелкните на элементе Noise. Нажмите на кнопку Map, поместите Map #1 в слот 4 окна Material Editor и щелкните OK.

4. Вернитесь в диалоговое окно Material Editor. Активизируйте слот 4. Для параметра Noise Type

выберите значение Turbulence. Измените злачение Size

с 25,0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.

Сделайте рендеринг



Содержание раздела