Эффективная работа в 3dsmax7.5




Упражнение 3. Развиваем дебютную идею



Упражнение 3. Развиваем дебютную идею

Продолжим совершенствование навыков создания простейших анимаций в автоматическом режиме, заставив шахматные фигурки двигаться по доске и разыгрывать простейший дебют. Особенностью этой анимации явится то, что ключи будут установлены для многих объектов сцены. Кроме того, мы научимся производить расчет времени анимации и выполнять еще ряд важных операций, в частности устанавливать момент начала движения объекта и корректировать траекторию его перемещения, задавая промежуточные точки.

Выполните следующие действия:

1. Перезапустите max 7.5 и загрузите сцену, изображающую шахматные фигуры, расставленные на доске в исходных позициях. Такую сцену с необходимыми материалами можно найти под именем Shahmati01.max в папке Scenes\ Glava_14 компакт-диска, прилагающегося к книге. Сохраните файл с инкрементированием имени.

2.   Произведем простейший расчет времени. Стандартная длительность временного сегмента анимации составляет 100 кадров. При опять же стандартной скорости воспроизведения — 30 кадров в секунду — анимация такого объема будет длиться 3,3 секунды. Сколько ходов шахматных фигур имеет смысл моделировать за это время? Наверное, не более 5—6, чтобы продолжительность каждого хода составляла от 1/2 до 2/3 секунды. Если заставить фигуры двигаться быстрее, то при воспроизведении подобной анимации трудно будет уследить за их мельканием. Итак, выберем в качестве базовой продолжительности одного хода величину 20 кадров, то есть 2/3 секунды.

3.   Не мудрствуя лукаво, разыграем запомнившийся мне с ранних лет своим легкомыслием дебют под названием «Детский мат». Начинается он со знаменитого хода... Правильно, е2-е4! Итак, щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы включить режим автоматической анимации. Выделите пешку на поле е2 (это должен быть объект Peshka12). Перетащите ползунок таймера анимации к отметке кадра № 20 или просто введите число 20 в поле Current Time (Текущее время) группы инструментов управления анимацией и нажмите клавишу Enter. Ползунок при этом передвинется в нужную позицию автоматически. Переместите выделенную пешку на поле е4, как показано на рис. 16.14. Это удобно произвести в окне вида сверху, но несложно сделать и в окне проекции Perspective (Перспектива), если пользоваться габаритным контейнером преобразования в виде тройки координатных векторов.









Начало    Назад    Вперед





Книжный магазин