Работа в старом добром 3dsmax5

         

Панель Команд



Панель Команд


Create (Создание объектов) - основная панель, содержащая инструменты создания геометрии сцены.

Modify (Модификация объектов) - основная панель, содержащая инструменты редактирования геометрии сцены.

Hierarchy (Иерархия) - панель изменения иерархических связей объектов и настройки Опорных Точек.

Motion (Управление движением) - панель управления параметрами Анимации и Траекторией движения.

Display (Отображение объектов) - панель управления видимостью объектов сцены.

Utilities (Утилиты) - служебные и дополнительные инструменты


Видовые Окна

Zoom (Масштаб Вида) - режим интерактивного приближения / удаления от сцены.

Zoom All (Масштаб Вида Всех Окон) - аналогичный предыдущему режим, воздействующий на все видовые окна.

Zoom Extents / Extents Selected (Вся Сцена / Весь Выделенный Объект) - выполняет показ всей сцены / всего выделенного объекта (или группы) в активном Видовом Окне.

Zoom Extents All / Extents All Selected (Вся Сцена во Всех Окнах / Весь Выделенный Объект во Всех Окнах) - аналогичный предыдущему режим, воздействующий на все видовые окна.

Region Zoom (Фрагмент Вида) - выбор фрагмента показа в активном Видовом Окне с помощью указания рамкой.

Pan (Панорама) - перемещение поля зрения вдоль фронта активного Видового Окна.

Arc Rotate / Rotate Selected / Rotate Sub-Object (Поворот Точки Зрения) - выбор новой точки зрения, при которой активное окно переключается в режим User (Пользовательский).

Win / Max Toggle (Переключить Во Весь Экран / Возврат Назад)- переключение между режимом показа активного Видового Окна на весь экран дисплея и стандартным видом на выбранную раскладку Видовых Окон.

Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки

3D / 2.5D / 2D Snap (Трехмерная / Полутрехмерная / Двумерная Привязка) - различные варианты используемых в Мах привязок, позволяющие точный выбор курсором элеменов Сетки или геометрии сцены соответственно в трехмерном пространстве, в плоскости проекций трехмерного пространства и в плоскости активного Видового Окна.

Angle Snap (Угловая Привязка) - режим Привязки, влияющий на трансформацию Rotate (Поворота).

Percent Snap (Процентная Привязка) - определяет величину приращений в любых операциях, связанных с изменением процентов (таких как трансформация масштабирования).

Spinner Snap (Привязка Счетчиков) - настраивает величину изменений счетчиков при их прокрутке мышью.

Выделение Объектов

Select Object (Выбрать Объект) - модальная кнопка, включающая режим выбора объектов левым щелчком мыши.

Selection Region (Форма Области Выделения) - список кнопок для изменения формы области выделения объектов. Может быть задана как Rectangular (Прямоугольная), Circular (Круглая) или Fence (Ломаная).

Select By Name (Выбрать по Имени) - кнопка, вызывающая диалоговое окно Select Objects (Выберите Объекты).

Select and Link (Выбрать и Связать) - выполняет операцию иерархической связи подчиненных объектов сцены по типу Parent-Child (Родитель-Потомок).

Select and Move (Выбрать и Переместить) - позволяет начать перемещение объекта или объектов сразу после завершения выделения.

Select and Rotate (Выбрать и Повернуть) - то же для операции поворота над выбранными объектами.

Select and Scale (Выбрать и Масштабировать) - в зависимости от текущего состояния списка кнопок Scale это может быть операция Uniform (Однородного), Non-Uniform (Неоднородного) масштабирования и Squash (Сплющивания).

Select and Manipulate (Выбрать и Задать Параметры) - включает режим выбора объекта с возможностью редактирования доступных параметров (таких как например радиус сферы, контейнер проецирования карты, и т.п.).

Виды Трансформации Масштабирования

Uniform (Однородное) - равномерное масштабирование по трем координатным осям X,Y, Z;

Non-Uniform (Неоднородное) - выполняется по одной из осей или плоскостей объекта;

Squash (Сплющивание) - взаимно противоположное одновременное масштабирование по одной из осей и плоскости двух других, или наоборот.

Point Center (Центр Трансформаций)

Pivot Point Center (Собственный Центр Объектов) - преобразования над всеми выбранными объектами выполняется применительно к собственной опорной точке каждого из них.

Selection Center (Центр Выделения) - трансформации производятся, исходя из геометрического центра совокупности выбранных объектов.

Transform Coordinate Center (Центр Текущей Координатной Системы) - преобразования происходят относительно центра текущей координатной системы Мах.

Создание Объектов

Geometry (Геометрия) - создание трехмерных объектов Мах: Стандартные и Расширенные Примитивы, Системы Частиц, Лоскутные Сетки и др.

Shapes (Двумерные Формы) - создание двумерных кривых для последующего моделирования.

Lights (Источники Света) - установка осветителей сцены. Cameras (Камеры) - установка съемочных камер.

Helpers (Служебные Объекты) - создание вспомогательных объектов, используемых в служебных целях.

Space Warps (Деформаторы Пространства) - установка специальных объектов имитирующих физические взаимодействия.

Systems (Системы) - установка специальных систем.

Панель Управления Стеком Модификаторов

Show End Result (Показывать Конечный Результат) - включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения стека.

Make Unique (Сделать Уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего модификатора.

Remove Modifier from Stack (Удалить Модификатор из Стека) -удаляет текущий модификатор из стека объекта.

Pin Stack (Закрепить Стек) - предназначена для фиксации отображения текущего модификатора выбранного объекта.

Стандартные Примитивы

Sphere (Сфера) - шарообразный объект, задаваемый радиусом и числом сегментов.

Box (Коробка) - параллелепипед, образованный тремя габаритными величинами - длиной, глубиной и высотой.

Cylinder (Цилиндр) - цилиндрический объект создаваемый указанием радиуса основания и высоты.

Torus (Top) - кольцо круглого сечения, позволяет создавать объекты круговой структуры (например, пончик, спасательный круг, обвязка круглой колонны и т.п.)

Teapot (Чайник) - параметрический примитив, позволяющий моделировать чайники по типу заварного.

Cone (Конус) - объект, предназначенный для создания полных и усеченных конусов.

GeoSphere (ГеоСфера) - расширенный вариант объекта Sphere (Сфера), позволяющий изменять форму грани, образующей поверхность сферы.

Tube (Труба) - кольцо прямоугольного сечения, позволяющее моделировать различные круглые трубчатые и граненые профили.

Pyramid (Пирамида) - упрощенный вариант примитива Cone (Конус), применяемый для создания четырехгранных пирамид с прямоугольным или квадратным основанием.

Plane (Плоскость) - плоский примитив, не имеющий параметра Height (Высота), предназначенный для быстрого создания плоских объектов (например, поверхности зеркала, пола, потолка и т.п).

Расширенные Примитивы

ChamferBox (Коробка с Фаской) - параллелепипед с возможностью добавления прямых или круговых фасок.

ChamferCyl (Цилиндр с Фаской) - цилиндр с возможностью добавления прямых или круговых фасок.

Hedra (Многогранник) - граненый примитив с очень гибкой системой выбора настроек, позволяющий имитировать геометрию природных кристаллов.

Oil Tank (Цистерна) - цилиндр с расширенными возможностями управления формой двух его оснований от почти плоской до сферической.

Spindle (Веретено) - цилиндр аналогичный Oil Tank, но форма оснований варьируется от почти плоской до конической.

Gengon (Граненая Призма) - вариант призмы с возможностью добавления фасок по ребрам боковой поверхности.

RingWave (Волнообразное Кольцо) - примитив с круговой структурой, являющийся вариацией стандартного примитива Tube

Torus Knot (Узловой Top) - спиральный примитив, предназначенный для имитации различных узлов и закручивания.

Capsule (Капсула) - цилиндр с двумя основаниями в виде полусферических поверхностей.

L-Ext (Выдавливание L-профиля) - примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к реальному прокатному профилю типа уголка.

C-Ext (Выдавливание С-профиля) - примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к реальному прокатному профилю типа швеллера.

Prism (Призма) -треугольная призма с возможностью менять угол наклона основания к боковым граням.

Сплайны

Line (Линия) - основной примитив, позволяющий создать кривую любой нерегулярной формы.

Cirlce (Окружность) - рисование окружности по заданному центру или краю и радиусу.

Arc (Дуга) - инструмент создания сегмента криволинейной формы, с заданием начальной и конечной вершин, а также кривизны или центра.

Ngon (Многоугольник) - примитив с настраиваемым числом сторон, вписанный или описанный в задаваемый радиус.

Text (Текст) - объект на основе строк текста с элементами регулирования стиля, полноты, выравнивания и других типографских атрибутов.

Section (Сечение) - создание сплайнов на основе сечений трехмерных объектов плоскостью.

Rectangle (Прямоугольник) - часто используемый примитив для рисования прямоугольника или квадрата, с возможностью скругления углов прямыми или кривыми фасками.

Ellipse (Эллипс) - создает одноименную замкнутую кривую по двум осям.

Donut (Кольцо) - примитив, состоящий из двух концентрических окружностей, с раздельной настройкой большего и меньшего радиусов.

Star (Звезда) - многофункциональный инструмент для создания звездоподобных сплайнов, с возможностью скругления и закручивания лучей.

Helix (Спираль) - объект трехмерной спирали, позволяющий контролировать число витков, высоту, внутренний и наружный радиусы.

Булевые Операции со Сплайнами

Union (Объединение) - результат суммирования двух замкнутых сплайнов с удалением их частей, оказавшихся внутри общего внешнего контура.

Subtraction (Вычитание) - результат вычитания двух замкнутых сплайнов с удалением той части второго из них, которая отсекается контуром первого.

Intersection (Пересечение) -результат наложения двух сплайнов с удалением всех их частей, оказавшихся снаружи общего внутреннего контура.

Зеркальное Копирование Сплайнов

Mirror Horizontally (Отзеркалить Горизонтально) - зеркальный сплайн / копия использует горизонтальную ось симметрии.

Mirror Vertically (Отзеркалить Вертикально)-зеркальный сплайн / копия использует вертикальную ось симметрии.

Mirror Both (Отзеркалить По Двум Осям)-процедура Mirror (Зеркало) использует обе оси.

Составные Объекты

Morph (Превращение) - сложные объекты, позволяющие осуществлять превращения одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов.

Conform (Соответствие) - выполнение замены геометрии одного объекта на другой по свойствам метрики первого.

Shape Merge (Внедренная Форма) - создание отверстий и проемов в каркасных объектах по выбранной сплайновой форме.

Terrain (Ландшафт) - генерация трехмерного рельефа с использованием в качестве сечений профиля плоских форм.

Connect (Соединение) - формирование соединяющей замкнутой поверхности между двумя каркасными объектами.

Loft (Формование) - размещение набора Loft Shapes (Характерных Сечений) объекта на его Path (Пути или Осевой Траектории).

Boolean (Булевые Объекты) - операции Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение).

Модификаторы Создания Геометрии

Bevel (Скос) - создание объекта путем перемещения его сечения параллельно локальной оси Z.

Lathe (Тело Вращения) - создание объекта путем вращения его сечения вокруг дополнительно выбираемой оси.

Модификаторы Изменения Геометрии

Bend (Изгиб) - изменение формы объекта путем придания ему осевого изгиба

Taper (Конусность) - изменение формы объекта путем сужения / расширения оснований описанного вокруг него конуса.

Skew (Наклон) - изменение формы объекта, задаваемое параллельным смещением граней описанного вокруг него параллелепипеда.

Twist (Кручение) - изменение формы объекта путем применения деформации кручения.

Noise (Нерегулярность) - изменение формы объекта путем случайных возмущений его поверхности.

Wave (Волна) - изменение формы объекта путем применения синусоидальных возмущений его поверхности.

Edit Mesh (Редактирование Каркаса)-изменение формы объекта раздельным редактированием его подобъектов - Вершин, Ребер или Граней.

Создание Источников Света

Omni (Всенаправленный) - создание источника света, располагающегося в точке и излучающего во всех направлениях трехмерного пространства сцены.

Target Spot (Нацеленный Прожектор) - создание источника света, состоящего из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей.

Target Direct (Нацеленный Прямой) - создание источника света, излучающего не точкой, а плоскостью.

Free Spot (Свободный Прожектор) - создание источника света, идентичного нацеленному прожектору, но без точки цели.

Free Direct (Свободный Прямой) - создание источника света, излучающего из плоскости без точки цели.

Способ задания Поля Зрения камер

Поле зрения измеряется по горизонтали вида. Поле зрения измеряется по вертикали вида. Поле зрения измеряется по диагонали вида.



Содержание раздела