Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Сайт поможет разобраться с особенностями данного редактора трехмерной графики, откроет неизвестные ранее приемы работы в нем. С помощью данного издания вы сможете освоить одну из самых сложных, но в то же время одну из самых увлекательных областей компьютерной графики — трехмерную. Все, что вам для этого нужно, — желание, терпение и неиссякаемая фантазия, а эта книга станет помощником в реализации задуманного.
Состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что книга рассчитана на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector (Коллектор параметров) и Parameter Editor (Редактор параметров), в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь в книге. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7.
В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.
Итак, мы приступаем к освоению 3ds max 7.5 - одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (от слов «3 Dimensional» — трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей — стремиться к их освоению, подобно вам, уважаемый читатель?
В первой главе мы постараемся найти ответ на этот вопрос, а также получить те начальные сведения о ЗD-графике, которые послужат более эффективному изучению и практическому усвоению материала последующих глав. Возможно, при этом вам потребуется вспомнить некоторые сведения из школьного курса черчения.
В последнее
время (ну теперь уже в предпоследнее) появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако
первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.
А началось все с того, что вполне мирная беседа в одной из клубных конференций о методах реализации некоего графического эффекта обернулась жаркой дискуссией о рациональности применения техник трехмерного моделирования и использования продуктов такого творчества в WWW. Спор показал, что различных мнений на этой почве существует не меньше, чем предрассудков, ясно, однако, было одно: тема не должна остаться в тени. В любом случае, те, кто эту область для себя еще – несмотря на имеющийся интерес - не открыл, вполне имеют право такой шанс получить здесь.
Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.
Painter поставляется с готовыми библиотеками текстурированной бумаги.
Вы также можете использовать библиотеки текстур, приобретенные у третьих лиц, или создавать свои.
Чтобы загрузить новую библиотеку текстур, на палитре Art Materials: Paper щелкните по всплывающему меню Paper Popup и выберите пункт Load Library. В окне открытия документа выберите файл с нужной вам библиотекой и щелкните по Open. Новая подборка текстур загрузится на палитру Art Materials: Paper.
Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.
Системы электронного документооборота большинству пользователей представляются достаточно автономными программами, отражающими движение документов предприятия и обеспечивающими работу с ними. Однако в действительности эффективная система электронного документооборота просто обязана быть частью корпоративной информационной системы.
Сегодня уже нет необходимости убеждать в важности автоматизации документооборота. Пора, когда доблестный сотрудник канцелярии в ответ на запрос руководителя о документе пятимесячной давности да еще без точного номера долгие часы тратил на переборку стройных архивных папок, канула в лету. Системами электронного документооборота рынок относительно заполнен, но вопрос выбора вечен, поэтому уместно рассмотреть возможные варианты.
Радиолюбитель. Недавно вернулся из армии. Сейчас ему 21 год. Некоторое время работал монтажником радиоаппаратуры на заводе. Подрабатывает починкой телевизоров (естественно, отечественных), магнитофонов (обычных) и всякого рода электробытовых приборов. Мечтает в будущем открыть свое “дело”. Но чтобы оно, так или иначе, было связано с электроникой. Часами сидит над схемами. Вдумчив, достаточно серьезен, хотя, безусловно, человек с юмором. Порой саркастичен. В компаниях общителен, любит каламбуры. Второе хобби — история. Поэтому, если он прибегает иногда к историческим аналогиям — не удивляйтесь!
Деятельность любого предприятия можно представить как непрерывное изменение состояния физических и интеллектуальных объектов, имеющих отношение к предприятию, таких как сотрудники, средства производства, производимые продукты, идеи, финансы и т.д. Для эффективного менеджмента этим процессом, каждое изменение того или иного объекта должно иметь свое документальное отображение. Этими отображениями служат личные дела сотрудников, отчеты, рекламная продукция, служебные записки и т.д. Их совокупность назовем информационной областью предприятия. Движение информации (например, документооборот) и изменение ее назовем информационными потоками. Очевидно, что любому бизнес процессу, а также любому изменению физических объектов должен соответствовать определенный информационный поток. Более того, руководство, при построении стратегических планов развития и управлении деятельностью предприятия, (издавая приказы, распоряжения и т.д.), фактически руководствуется информационными потоками и вносит в них изменения, таким образом осуществляя информационный менеджмент.
Операционная система UNIX. Руководство программиста
В 1983 году Кен Томпсон и Деннис Ритчи были удостоены Премии Тьюринга Ассоциации Пользователей Вычислительных Машин (ACM) за разработку операционной системы UNIX. В аннотации, в частности, говорилось:
Успех системы UNIX основывается на удачном выборе нескольких ключевых идей и их элегантной реализации. Благодаря системе UNIX появилось поколение разработчиков программного обеспечения с новой идеологией программирования, основой которой является многократное использование имеющихся программ.
Должны ли программисты, использующие ОС UNIX, интересоваться тем, что делали Томпсон и Ритчи? Имеет ли это сегодня какой-либо смысл? Это необходимо, поскольку понимание идеологии, заложенной в проект системы, а также знание атмосферы, в которой проходила ее реализация, способствует наиболее быстрому ее освоению.
В последние полтора-два года книжные прилавки стали заполняться всевозможными книгами и журналами, в названии которых присутствует слово "Internet" . Эти книги являются отражением того, что Internet пришел в Россию. Появились пользователи и провайдеры, с каждым днем растет количество всевозможных сайтов, начали формироваться свои службы, да и престиж заставляет некоторых подключаться к Internet. Появился и спрос на литературу об Internet.
Даже поверхностный анализ этой литературы показывает, что практически в каждой такой книге имеется материал, посвященный безопасности. Это может быть или глава, или раздел, или параграф. Анализ этого материала показывает, что в нем не дается ответ на главный вопрос: безопасна ли Internet и как обезопасить свой компьютер, подключенный к Internet?
В этой главе представлены основные элементы языка: встроенные типы данных, определения именованных объектов, выражений и операторов, определение и использование именованных функций. Мы посмотрим на минимальную законченную С++ программу, вкратце коснемся процесса компиляции этой программы, узнаем, что такое препроцессор, и бросим самый первый взгляд на поддержку ввода и вывода. Мы увидим также ряд простых, но законченных С++ программ.
Этот раздел был написан для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать раздел с самого начала и пройти все темы по порядку.
Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать этот раздел в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю.
Чтобы извлечь больше пользы, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.
В настоящее время одним из перспективных и экономически оправданных подходов к развитию информационной индустрии является создание информационных технологий (ИТ) и реализующих их систем (ИТ-систем) на принципах открытости. Основными свойствам открытых систем являются переносимость (программ, данных, пользовательских окружений), интероперабельность (сетевая взаимосвязь и совместное использование ресурсов и данных компонентами распределенных систем), масштабируемость (эффективность функционирования в широких диапазонах характеристик производительности и ресурсов). Достижимость этих качеств возможна лишь на основе высокого уровня стандартизованности интерфейсов ИТ-систем и поддерживающих их платформ.
В напряженной обстановке, при жестких временных рамках люди обычно делают то, чему их учили, к чему они привыкли. Вот почему в больницах в пунктах первой помощи предпочитают опытных, тренированных сотрудников — даже хорошо обученные и знающие новички склонны к панике.
У разработчиков программного обеспечения регулярно возникают ситуации, когда что-то надо было сделать еще вчера — на позавчера. Когда на нас давит график работ (который к тому же имеет тенденцию сдвигаться в одном направлении, и то, что по плану должно было заработать завтра, от нас начинают требовать еще вчера...), мы работаем так, как приучены. Неряшливые программисты, которые даже при обычной неспешной работе не помнят о правильных принципах разработки программного обеспечения (а то и вовсе не знакомы с ними), при нехватке времени окажутся еще небрежнее, а их код будет изобиловать ошибками. Соответственно, программист, который выработал в себе хорошие привычки и регулярно ими пользуется, при "повышенном давлении" будет продолжать выдавать качественный код.
Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.
Новые возможности, открывшиеся в наш век электронных коммуникаций, локальных и глобальных электронных сетей, позволяют людям отказаться от привычной формы переписки, прибегая к стандартным письмам и услугам почтовых служб. Электронная почта дает вам возможность вести интенсивную переписку с абонентом, находящимся в любой точке планеты, в режиме почти реального времени. Конечно, для ведения электронной переписки необходимо соответствующее программное обеспечение, именно таким и является Microsoft Outlook 2002. Он способен вести полноценную переписку с абонентом: принимать, отправлять и пересылать почтовые сообщения, вести адресную книгу абонентов, сортировать полученную информацию, работать с факсимильными сообщениями. И это далеко не полный список возможностей Outlook 2002 только как почтового приложения. Если рассматривать человеческую деятельность с общих позиций, то это постоянное решение разного рода задач.
Модемы и факс-модемы. Программирование для MS-DOS и Windows
Мы расскажем о том, как установить и настроить несколько наиболее распространенных телекоммуникационных программ. Объясним, как передать и принять документ через модем и факс-модем.
В нашей книге мы ориентируемся в первую очередь на пользователей и программистов, работающих в операционной системе Windows. Основной объем информации по телекоммуникационным программам и программированию модемов предназначается именно для них.
По сравнению с предыдущей книгой по модемам мы расширили информацию, предназначенную для программистов, уделили больше внимания программированию современных высокоскоростных модемов.
Последняя, самая большая, глава книги полностью посвящена программированию асинхронных последовательных адаптеров и модемов в среде операционной системы Windows. Эта глава является продолжением нового направления в серии "Библиотеки системного программиста", посвященного операционным системам Windows и Windows for Workgroups.
Несмотря на кажущуюся простоту, компьютер состоит из большого числа частей, и быстродействие системы определяется тремя факторами: скоростью работы каждого компонента, согласованием быстродействия разных компонентов и точной настройкой системы для работы именно с этой конфигурацией аппаратуры. Здесь мы не будем касаться первых двух факторов и предположим, что мы имеем идеально согласованную конфигурацию аппаратных средств. Поскольку в реальной жизни такое встречается редко, наш глаз отдыхает при взгляде на этот прекрасный компьютер. Все, что мы можем сделать с ним - это установить подходящую операционную систему и настроить ее оптимальным образом.