Эффективная работа в 3dsmax7.5




Глава 7 Пробуем метод лофтинга


    Глава 7 Пробуем метод лофтинга
    Глава 7 Пробуем метод лофтинга Типы и назначение составных объектов max 7.5 Базовая процедура построения трехмерного тела методом лофтинга Особенности лофтинга NURBS-поверхностей Правка и деформац...
    Использование составных объектов max 7.5
    Использование составных объектов max 7.5 Итак, вы уже научились создавать простейшие трехмерные тела-примитивы, рисовать кривые на плоскости и в трехмерном пространстве, а также преобразовывать эт...
    Типы составных объектов max 7.5
    Типы составных объектов max 7.5 В главе 2 уже упоминалось о том, что составные объекты (compound objects) — это трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов. Всего в max 7.5 ре...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ В этой главе мы будем знакомиться с приемами создания только двух типов составных объектов: Loft (Лофтинговые) и Boolean (Булевские). Остальные составные объекты при необходимости попроб...
    Учимся применять метод лофтинга
    Учимся применять метод лофтинга Метод лофтинга является логическим продолжением тех методов преобразования форм-кривых в трехмерные тела, с которыми вы познакомились в предыдущей главе, так что им...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Помните, в главе 6 мы говорили о том, что при выдавливании самопересекающейся линии контура полученное тело будет иметь только боковую поверхность и не будет накрыто крышками верхнего и...
    Упражнение 1. Простейший лофтинг: создаем кронш
    Упражнение 1. Простейший лофтинг: создаем кронш В предыдущей главе вы начали создавать настенный светильник для МАХ-кафе. Продолжите работу над светильником, создав методом лофтинга кронштейн для...
    Рис. 7.1. Линия пути в виде точечной...
    Рис. 7.1. Линия пути в виде точечной NURBS-кривой и сплайн-профиль сечения кронштейна 3. Приступайте к созданию кронштейна методом лофтинга. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панел...
    Рис. 7.2. Свиток Object Type командной...
    Рис. 7.2. Свиток Object Type командной панели Create с инструментами создания составных объектов 4. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки — Get Path (Взять путь) и Get Shape...
    Рис. 7.3. Сразу же после выбора...
    Рис. 7.3. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути 6. Готово! Оболочка объекта уже построена методом лофтинга, хотя увидеть объект можно по умолчани...
    Рис. 7.4. Кронштейн светильника сформирован методом лофтинга
    Рис. 7.4. Кронштейн светильника сформирован методом лофтинга 7. Восстановите видимость скрытых элементов светильника — щита опоры и плафона. Чтобы завершить работу над светильником, создайте два о...
    Рис. 7.5. Готовый светильник
    Рис. 7.5. Готовый светильник...
    Упражнение 2. Создаем багетную раму
    Упражнение 2. Создаем багетную раму Интерьер нашего МАХ-кафе должно украсить настенное зеркало в массивной багетной раме. Создайте раму методом лофтинга, выполнив для этого следующие действия: 1....
    Рис. 7.6. Сплайн-профиль сечения рамы
    Рис. 7.6. Сплайн-профиль сечения рамы 3. Теперь постройте путь, вдоль которого будут размещаться сечения, в виде обыкновенного прямоугольника. Увеличьте масштаб в окне проекции Front (Вид спереди)...
    Рис. 7.7. Готовая рама для зеркала...
    Рис. 7.7. Готовая рама для зеркала, сформированная методом лофтинга 5. В заключение создайте в окне проекции Front (Вид спереди) объект, призванный изображать зеркальное стекло, — стандартный прим...
    Упражнение 3. Освоение тонкостей лофтинга: созд
    Упражнение 3. Освоение тонкостей лофтинга: созд Конечно, помешивать угли можно и просто палкой или куском толстой проволоки с загнутым концом. Однако мы методом лофтинга создадим для камина нашего...
    Рис. 7.8. Кочерга, сформированная...
    Рис. 7.8. Кочерга, сформированная методом лофтинга, для наглядности показана с обоих концов Для создания тела лофтинга с использованием нескольких форм-сечений выполните следующие действия: 1. Пер...
    Рис. 7.9. Формы-сечения будущего...
    Рис. 7.9. Формы-сечения будущего тела лофтинга (слева) и форма-линия, которая будет использована в качестве пути (справа) 3. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые) d свитке Object Type (Тип объекта...
    Рис. 7.10. Сформировано исходное...
    Рис. 7.10. Сформировано исходное тело лофтинга с сечением в форме круга 4. Обратите внимание на свиток Path Parameters (Параметры пути). Он позволяет расставить различные формы-сечения в разных то...
    Рис. 7.11. На заданном расстоянии...
    Рис. 7.11 . На заданном расстоянии от начала линии пути установлено новое сечение 5. Продолжите установку новых сечений в составе рукоятки, разместив еще одно сечение в форме звезды па расстоянии...
    Рис. 7.12. При правильном размещении...
    Рис. 7.12. При правильном размещении форм-сечений (слева) должна сформироваться рукоятка кочерги (справа) 6. Чтобы завершить формирование тела лофтинга, установите сечение в форме квадрата на расс...
    Рис. 7.13. Все сечения тела лофтинга...
    Рис. 7.13. Все сечения тела лофтинга размещены в нужных точках линии пути...
    Особенности лофтинга NURBS-поверхностей
    Особенности лофтинга NURBS-поверхностей Построение методом лофтинга NURBS-поверхностей имеет свои особенности, наиболее важными из которых являются следующие: сечения будущего трехмерного тела дол...
    Упражнение 4. Создаем ложку в виде NURBS-тела л
    Упражнение 4. Создаем ложку в виде NURBS-тела л Ложка нам понадобится для сервировки столов МАХ-кафе. Если вдуматься, то создать трехмерное тело в форме обычной ложки не так-то просто. Ложка не яв...
    Рис. 7.14. Нарисована зеркальная...
    Рис. 7.14. Нарисована зеркальная половина опорного контура проекции будущей ложки 3. Нарисовав линию половины контура, выделите ее и создайте зеркальную копию кривой. Для этого перейдите на команд...
    Рис. 7.15. Зеркальная копия и...
    Рис. 7.15. Зеркальная копия и оригинал составили полный контур проекции ложки в окне Тор 4. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и, снова выбрав инструмент CV Curve (CV-кривая), нарисуйте...
    Рис. 7.16. В окне проекции Front...
    Рис. 7.16. В окне проекции Front нарисуйте опорный контур проекции ложки при взгляде сбоку 5. Переходим к главному — подготовке сечений для лофтинга. Активизируйте окно проекции Left (Вид слева)....
    Рис. 7.17. Сечения для лофтинга...
    Рис. 7.17 . Сечения для лофтинга будем создавать на основе стандартного сплайна Ellipse, преобразованного в NURBS-поверхность 6. Теперь нужно создать достаточное количество копий сечения и размест...
    Рис. 7.18. Все 14 сечений размещены...
    Рис. 7.18. Все 14 сечений размещены вдоль контура проекции ложки 7. Далее необходимо придать изгиб контурам сечений, по которым будет строиться вогнутая часть резервуара ложки. Для этого воспользу...
    Рис. 7.19. Изгиб сечений хорошо виден в окне проекции Left
    Рис. 7.19. Изгиб сечений хорошо виден в окне проекции Left 8. Для продолжения работы над телом лофтинга необходимо свернуть модификатор изгиба в стеке модификаторов. Что такое стек модификаторов,...
    Рис. 7.20. В контекстном меню...
    Рис. 7.20. В контекстном меню стека модификаторов выбрана команда Collapse All 9. Теперь выполните необходимое масштабирование сечений, подгоняя их размер по видимой линии опорного контура проекци...
    Рис. 7.21. В результате масштабирования...
    Рис. 7.21. В результате масштабирования сечения приобрели нужный размер 10. Переместите сечения в нужные положения по вертикали. Для этого перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и, ограничи...
    Рис. 7.22. После перемещения по...
    Рис. 7.22. После перемещения по вертикали и подгонки размеров сечения заняли нужные положения в пространстве 11. Настала пора создать поверхность методом лофтинга. Выключите режим выделения подобъ...
    Рис. 7.23. Для построения поверхности...
    Рис. 7.23. Для построения поверхности просто последовательно щелкайте на сечениях 12. При необходимости коррекции формы ложки включите режим выделения подобъектов, выбрав строку Curve (Кривая) в р...
    Рис. 7.24. Окончательный вид ложки...
    Рис. 7.24. Окончательный вид ложки, сформированной как NURBS-поверхность методом лофтинга...
    Редактирование формы тел лофтинга
    Редактирование формы тел лофтинга Ну что же, будем считать, что курс молодого строителя объектов методом лофтинга вами успешно пройден. Теперь слегка коснемся вопроса о коррекции готовых тел лофти...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Согласование сечений означает обеспечение одинаковой ориентации их первых вершин. Если первые вершины сечений не будут ориентированы одинаково, при лофтинге может произойти перекручивани...
    Добавление, удаление, согласование и замена сеч
    Добавление, удаление, согласование и замена сеч Чтобы получить возможность добавления, удаления, согласования или замены сечений у готового объекта, сформированного методом лофтинга, достаточно вс...
    Рис. 7.25. Добавлено новое сечение-звезда...
    Рис. 7.25. Добавлено новое сечение-звезда, формирующее прогиб в средней части ручки кочерги 3. Чтобы удалить сечение, выделите тело лофтинга. Щелкните на квадратике со знаком плюс слева от надписи...
    Рис. 7.26. Оболочка тела лофтинга...
    Рис. 7.26. Оболочка тела лофтинга перекручена из-за отсутствия согласованности в ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата 5. Для сравнения ориентации первых вершин сечений выделит...
    Рис. 7.27. Окно диалога Compare...
    Рис. 7.27. Окно диалога Compare позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений 6. Чтобы повернуть сечения, перейдите в удобное окно проекции, например в окно Left (Вид слева). Выберите...
    Рис. 7.28. Согласование ориентации...
    Рис. 7.28. Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки 7. Сохраните файл, который теперь имеет имя Kocherga01.max....
    Редактирование формы сечений и пути
    Редактирование формы сечений и пути Непосредственно редактировать формы, включенные в состав тела лофтинга, нельзя. Однако имеется простой способ все-таки производить такое редактирование. Вспомни...
    Рис. 7.29. Редактирование оригиналов...
    Рис. 7.29. Редактирование оригиналов форм-сечений ведет к соответствующим изменениям образцов, включенных в состав тела лофтинга 3. Теперь выделите оригинал линии, образец которой играет роль пути...
    Рис. 7.30. Изменение формы оригинала...
    Рис. 7.30. Изменение формы оригинала линии пути влияет на вид тела лофтинга, построенного на образце этой линии 4. Сравните то, что у вас получилось, с объектом из файла Kocherga02.max, загрузив е...
    Деформации объектов, созданных методом лофтинга
    Деформации объектов, созданных методом лофтинга Трехмерный объект, сформированный методом лофтинга в его стандартном варианте, имеет одинаковое поперечное сечение во всех точках линии пути. Однако...
    Кривые деформации
    Кривые деформации После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога, показанное на рис. 7.31 применительно к деформа...
    Рис. 7.31. Окно диаграммы деформации масштаба
    Рис. 7.31. Окно диаграммы деформации масштаба На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации в зависимос...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Мы будем учиться применять только деформацию типа Scale (Масштаб). Приемы использования остальных деформаций, во многом аналогичные рассматриваемым ниже, попробуйте освоить самостоятельн...
    Упражнение 5. Осваиваем деформацию масштаба, из
    Упражнение 5. Осваиваем деформацию масштаба, из Вилка нам также понадобится для сервировки столов МАХ-кафе. Предмет этот, как и ложка, имеет довольно затейливую форму. Однако вы скоро сможете убед...
    Рис. 7.32. Кривая, которая будет...
    Рис. 7.32. Кривая, которая будет играть роль пути для тела лофтинга 3. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать), выберите в раскрывающемся списке разновидностей об...
    Рис. 7.33. Сформировано базовое...
    Рис. 7.33. Сформировано базовое тело лофтинга, требующее деформации масштаба 4. Чтобы придать полученному объекту сходство с вилкой, примените к нему деформацию масштаба. Проследив, чтобы тело лоф...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ В начале главы мы говорили о том, что при лофтинге формы-сечения с самопересечением линии полученное тело будет иметь только боковую поверхность и не будет накрыто крышками торцевых осно...
    Рис. 7.34. Вид кривой деформации по оси Y
    Рис. 7.34. Вид кривой деформации по оси Y 7. Теперь настройте деформацию по оси Y, или по толщине тела. Щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке...
    Рис. 7.35. Вид кривой деформации по оси X
    Рис. 7.35. Вид кривой деформации по оси X 8. Закончив настройку деформации, закройте окно диалога Scale Deformation (Деформация масштаба). Окончательный вид деформированной вилки, пока еще не имею...
    Рис. 7.36. Окончательный вид тела...
    Рис. 7.36. Окончательный вид тела лофтинга после деформации по осям ширины и толщины...
    Упражнение 6. Применяем деформацию масштаба к ф
    Упражнение 6. Применяем деформацию масштаба к ф В этом упражнении мы построим тело лофтинга, используя трехмерную NURBS-кривую в форме финских саней, которую создавали в главе 6. Затем мы изменим...
    Рис. 7.37. Форма-путь — трехмерная...
    Рис. 7.37. Форма-путь — трехмерная NURBS-кривая и форма-сечение — стандартный сплайн-круг 3. Выберите инструмент создания объектов типа Loft (Лофтинговые) в свитке Object Type (Тип объекта) команд...
    Рис. 7.38. Сформировано базовое...
    Рис. 7.38 . Сформировано базовое тело лофтинга в форме финских саней 4. Чтобы сделать поверхность тела лофтинга менее угловатой, нужно увеличит сегментацию линии пути. Для этого проследите, чтобы...
    Рис. 7.39. Вид кривых деформации, одинаковых по осям X и Y
    Рис. 7.39. Вид кривых деформации, одинаковых по осям X и Y...
    Рис. 7.40. В области спинки саней...
    Рис. 7.40. В области спинки саней диаметр тела лофтинга увеличен до 120 % от исходного, а в остальной части — уменьшен до 60 % 7. Щелкните на кнопке Make Symmetrical (Симметрично по X и Y), чтобы...
    Рис. 7.41. Вид кривых деформации по осям X и Y
    Рис. 7.41. Вид кривых деформации по осям X и Y...
    Рис. 7.42. За счет настройки кривых...
    Рис. 7.42. За счет настройки кривых деформации сечение полозьев саней по горизонтальной оси сделано меньше, а по вертикальной — больше Надеюсь, после выполнения этих двух упражнений у вас больше н...
    Булевские объекты
    Булевские объекты Объекты типа Boolean (Булевские) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел одной из трех операций булевой алгебры: объединения {union), вычитания (subtraction)...
    Создание булевских объектов
    Создание булевских объектов Для создания булевских составных объектов выполните следующие действия: 1. Создайте два трехмерных тела (см. пример на рис. 7.43) и расположите их так, чтобы оболочки о...
    Рис. 7.43. Цилиндр (а) и шестигранная...
    Рис. 7.43. Цилиндр (а) и шестигранная труба (б) расположены с перекрытием (в) 2. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать), выберите в раскрывающемся списке разнови...
    Рис. 7.44. Результат применения...
    Рис. 7.44. Результат применения булевских операций к объектам-примитивам С назначением оставшихся параметров булевских объектов ознакомьтесь (при желании или необходимости) по электронной справочн...
    Упражнение 7. Создаем проемы для двери и окна н
    Упражнение 7. Создаем проемы для двери и окна н Здание нашего МАХ-кафе до сих пор не имеет ни дверей, ни окон. Давайте подготовим дверной и оконный проемы в стене фасада. Выполните следующие дейст...
    Рис. 7.45. В стене фасада проделаны...
    Рис. 7.45. В стене фасада проделаны два проема для окна и двери В следующей главе вы сумеете создать дверь и окно, которые будут установлены в эти проемы....
    Упражнение 8. Нарезаем зубья на вилке
    Упражнение 8. Нарезаем зубья на вилке Закрепим навыки создания булевских объектов, нарезав зубья на заготовке вилки, созданной ранее при освоении метода лофтинга. Выполните следующие действия: 1....
    Рис. 7.46. Параллелепипед с фаской...
    Рис. 7.46. Параллелепипед с фаской будет играть роль штампа при нарезке зубьев вилки 1. Чтобы зубья имели клиновидную форму, сузьте параллелепипед на одном из концов, применив к нему еще не исполь...
    Рис. 7.47. Центр модификатора...
    Рис. 7.47. Центр модификатора перемещен в геометрический центр параллелепипеда 2. Настройте параметры заострения в свитке Parameters (Параметры). Установите в счетчике Amount (Величина) значение 0...
    Рис. 7.48. Все готово к применению...
    Рис. 7.48. Все готово к применению операции булевского вычитания 3. Переходите к булевскому вычитанию. Выделите объект Vilka и выберите на командной панели кнопку Boolean (Булевские). Щелкните на...
    Рис. 7.49. Первая пара зубьев сформирована
    Рис. 7.49. Первая пара зубьев сформирована 4. Снова щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите следующий параллелепипед. Он также исчезнет, сформировав щель между следующей п...
    Рис. 7.50. Зубья вилки "нарезаны»...
    Рис. 7.50. Зубья вилки нарезаны методом булевского вычитания Итак, многократное применение операции создания булевского составного объекта позволяет вырезать множественные отверстия в оболочке тре...
    ВНИМАНИЕ
    ВНИМАНИЕ Булевские операции, выполненные с помощью программного модуля Collapse (Свертка), не подлежат отмене. Так что перед выполнением подобной операции стоит сохранить сцену, чтобы иметь возмож...
    Осваиваем создание систем частиц
    Осваиваем создание систем частиц Под занавес этой главы освоим работу с еще одним классом объектов щах 7.5 — системами частиц. Система частиц — это совокупность малоразмерных объектов, управляемых...
    Порядок создания систем частиц
    Порядок создания систем частиц Для создания системы частиц любого типа выполните следующие действия: 1. Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выбери...
    Рис. 7.51. Свиток Object Type...
    Рис. 7.51. Свиток Object Type с кнопками инструментов создания систем частиц PF Source (Источник потока частиц) — создает сложную систему частиц, которая может быть запрограммирована на выполнение...
    Рис. 7.52. Значки источников частиц различного типа
    Рис. 7.52. Значки источников частиц различного типа 3. Пока созданный источник частиц еще выделен, настройте параметры этих частиц в свитках, появляющихся в нижней части панели Create (Создать). П...
    Упражнение 9. Создаем падающий снег в сцене «МА
    Упражнение 9. Создаем падающий снег в сцене «МА Так как время действия создаваемого нами проекта МАХ-кафе по сценарию приходится на зимний период, неплохо было бы дополнить сцену падающим с неба л...
    Рис. 7.53. Правильное размещение...
    Рис. 7.53. Правильное размещение системы частиц типа Snow в составе сцены МАХ-кафе 4. Чтобы падающий снег выглядел более естественно, создадим еще один источник таких же частиц, но разместим его п...
    Рис. 7.54. Правильное размещение...
    Рис. 7.54. Правильное размещение второй системы частиц в составе сцены МАХ-кафе 5. Итак, два источника снега созданы, но где же снежинки? Все просто. Перетащите вправо-влево ползунок таймера анима...
    Рис. 7.55. В сцене «МАХ-кафе» пошел снег
    Рис. 7.55. В сцене МАХ-кафе пошел снег 8. Активизируйте окно проекции Perspective (Перспектива), щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и полюбуйтесь медленно падающими снежинк...
    Знакомимся с модулем Particle Flow
    Знакомимся с модулем Particle Flow Наряду с простыми системами частиц в max 7.5 имеется также более сложный инструмент для создания эффектов, связанных с частицами, — Particle Flow (Поток частиц)....
    Рис. 7.56. Значок PF Source в окне проекции
    Рис. 7.56. Значок PF Source в окне проекции Окно диалога Particle View (Просмотр частиц) можно условно разделить на четыре части: панель событий, на которой отображаются события и связи между ними...
    Рис. 7.57. Окно диалога Particle View
    Рис. 7.57. Окно диалога Particle View...
    Рис. 7.58. Оператор Speed отключен
    Рис. 7.58. Оператор Speed отключен Первым в списке событий всегда является глобальное событие {global event), именуемое так же, как источник потока частиц: PF Source 01 (Источник потока частиц 01)...
    Рис. 7.59. Добавление нового теста в состав события
    Рис. 7.59. Добавление нового теста в состав события Если оператор или тест разместить вне любого из имеющихся событий, то на его основе будет автоматически образовано повое событие (рис. 7.60). В...
    Рис. 7.60. Размещение оператора...
    Рис. 7.60. Размещение оператора Speed на свободном участке панели событий...
    Рис. 7.61. Новое событие создано
    Рис. 7.61. Новое событие создано Для создания новой связи одного события с другим необходимо добавить в состав события тест и указать курсором на синюю точку, имеющуюся на выходе теста и расположе...
    Рис. 7.62. Связывание событий...
    Рис. 7.62. Связывание событий: курсор изменил форму при помещении его на выход теста Затем следует перетащить курсор ко входу второго связываемого события и установить его на кружок над входом. Ку...
    Рис. 7.63. Связывание событий...
    Рис. 7.63. Связывание событий: курсор изменил форму при помещении его на вход события Затем нужно отпустить кнопку мыши, и выход теста первого события будет связан со входом второго события (рис....
    Рис. 7.64. События связаны
    Рис. 7.64. События связаны...
    Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе «
    Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе « Тихо падают снежинки на землю, горит неоновая вывеска кафе МАХ, и в это время раздается громкий хлопок — над крышей здания разлетаются в разные стор...
    Рис. 7.65. Размещение системы...
    Рис. 7.65. Размещение системы частиц типа PF Source в составе сцены МАХ-кафе 3. Поскольку при салюте частицы испускаются вверх, а не вниз, нужно перевернуть источник частиц, направив его вверх. Ес...
    ПРИМЕЧАНИЕ
    ПРИМЕЧАНИЕ Обратите внимание, что после того, как будут изменены параметры оператора Birth (Рождение) в списке окна Event 01 (Событие 01), он будет отображаться несколько по-иному — теперь пояснит...
    Рис. 7.66. Создание второго события
    Рис. 7.66. Создание второго события 9. Теперь давайте определимся, как должны вести себя частицы, образующие хвост залпа. Они должны возникать по пути следования первоначальных частиц и исчезать ч...
    Рис. 7.67. Копирование оператора Shape Facing
    Рис. 7.67. Копирование оператора Shape Facing 13. Наконец, перейдем к настройке последнего события, которое будет определять поведение частиц при взрыве фейерверка. Для того чтобы частицы разлетел...
    Рис. 7.68. Конечная диаграмма событий
    Рис. 7.68 . Конечная диаграмма событий 14. Закройте окно Particle View (Просмотр частиц) и нажмите кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию). Вы увидите, что над зданием кафе МАХ происходит п...
    Рис. 7.69. Праздничный салют над...
    Рис. 7.69. Праздничный салют над зданием кафе МАХ...
    Подведем некоторые итоги
    Подведем некоторые итоги Примите поздравления! Мы с вами незаметно освоили почти все методы создания трехмерных тел и прочих объектов, которые планировали рассмотреть в нашей книге. Из данной глав...









Начало