Эффективная работа в 3dsmax7.5
Смотреть порно бесплатно. Порно hd:
prostasex.org
. Porn.
Эффективная работа в 3dsmax7.5
Что такое ЗD-графика и анимация
Особенности трехмерной компьютерной графики и а
Эскиз рисунка деревенского...
Создание изображения средствами трехмерной граф
Предварительная подготовка
Создание геометрической модели сцены
Геометрические модели...
ЗАМЕЧАНИЕ
Работа над композицией: свет и камеры
С помощью 3ds max 7.5...
Единственный осветитель...
Модели съемочных камер...
Съемочная камера дает...
Подготовка и назначение материалов
Визуализация сцены
Результат визуализации...
Результат визуализации...
Области применения трехмерной графики
Компьютерное проектирование
Компьютерные игры
Комбинированная съемка
ЗАМЕЧАНИЕ
Компьютерная мультипликация
Недостатки трехмерной графики
Что представляют собой трехмерные объекты
Оболочки: вершины, ребра, грани...
Оболочки объектов любой...
ЗАМЕЧАНИЕ
Сетка оболочки состоит...
Ребра и группы сглаживания
ЗАМЕЧАНИЕ
Реально имеющиеся на...
Габаритные контейнеры
Какую бы форму ни имел...
Как происходит «оживление» сцены
ЗАМЕЧАНИЕ
Аксонометрическая проекция...
Размеры объекта, параллельные...
Системы координат 3ds max 7.5
Положения осей глобальной...
ЗАМЕЧАНИЕ
Варианты раскраски объектов трехмерного мира
Так выглядят трехмерные...
ЗАМЕЧАНИЕ
При использовании раскраски...
Над чем мы будем работать дальше
Внешний вид сцены под...
Миг, и осень вокруг...
Использование съемочных...
На этом снимке в полной...
ds max 7.5 позволяет...
Виртуальный мир целиком...
ЗАМЕЧАНИЕ
Подведем некоторые итоги
Знакомимся с 3ds max 7.5
Глава 2. Знакомимся с 3ds max 7.5
Заглядываем в окно max 7.5
Главное меню
Панели инструментов
Окно программы 3ds max 7.5
Левая (вверху) и правая...
Подсказка о назначении кнопки
Панель инструмента с дополнительными кнопками
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно списка команд, допускающих отмену
Командные панели
Командные панели
Вид экрана программы...
ЗАМЕЧАНИЕ
Кнопки управления окнами проекций
Кнопки управления окнами параллельных проекций
Кнопки управления окном центральной проекции
Средства создания и отладки анимаций
Средства управления созданием ключей анимации
Строка состояния
Строка состояния max 7.5
Состав выделенных объектов.
Строка подсказки max 7.5
Поле подсказки.
Поле имен временных тегов.
Строки состояния и...
Четвертное меню, состоящее...
Разрешите представить: объекты max 7.5
Классификация объектов max 7.5
Объекты категории Geometry (Геометрия)
Стандартные примитивы
Улучшенные примитивы
Составные объекты
Объекты, построенные методом лофтинга
Системы частиц
Так выглядят сетки...
NURBS-поверхность позволяет...
Окна и двери
Динамические объекты
Улучшенные объекты...
Разные типы лестниц
Объекты категории Shapes (Формы)
Примеры двумерных сплайнов
Примеры улучшенных сплайнов
Объекты категорий Lights (Источники света) и Ca
Значки источников света разного типа
Значки съемочных камер...
ЗАМЕЧАНИЕ
Объекты категории Helpers (Вспомогательные объе
Объекты категории Space Warps (Объемные деформа
Объекты категории Systems (Системы)
Система объектов типа...
laquo;Хоровод» из 20 объектов
Так выглядит в окне...
Так выглядят в окне...
Подведем некоторые итоги
Осваиваем настройку max 7.5
Глава 3. Осваиваем настройку max 7.5
Создаем вашу первую трехмерную сцену
СОВЕТ
Упражнение 1. Строим сферу и слегка настраиваем
На командной панели Create нажата кнопка Sphere
Вид экрана max 7.5 с...
СОВЕТ
Выбор имени и цвета объекта
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно диалога Object Color
Упражнение 2. Одним движением руки создаем..
Вид простейшей сцены в окнах проекций
Сохраняем сцену
Учимся настраивать окна в трехмерный мир
Выбор варианта расположения окон проекций
Один из возможных вариантов...
Вкладка Layout окна диалога Viewport Configuration
Как разглядеть объект с разных сторон, не сходя
СОВЕТ
Смена типов проекций в окне
Меню окна проекции
СОВЕТ
Управление изображением в окнах проекций
Увеличение и уменьшение масштаба всего изображе
Изменяя масштаб изображения...
ЗАМЕЧАНИЕ
Растяните рамку вокруг...
СОВЕТ
Изменение поля зрения в окне центральной проекц
Исходный вид сцены...
Подгонка изображения сцены или ее части под раз
Такой вид приобретает...
СОВЕТ
Значок трекбола в окне...
СОВЕТ
Отмена и повторение изменений режима отображени
СОВЕТ
Выбор уровня качества показа объектов
В окнах проекций можно...
Команды выбора режимов...
СОВЕТ
СОВЕТ
Выбор освещения, используемого по умолчанию
Двусторонний показ граней
В обычном случае грани...
ЗАМЕЧАНИЕ
У бокала грани видны...
Выбор качества отображения прозрачности
ЗАМЕЧАНИЕ
Прозрачность материала...
Управление отображением отдельных объектов
Индивидуальные режимы отображения
В окне диалога Object...
Отдельный объект —...
У правого объекта...
Включение режима See-Through...
Скрытие и показ объектов
Командная панель Display...
Отображение значка глобальных координат
Выбираем единицы измерения
Настройка единиц измерения
Окно диалога Units Setup
Настраиваем сетку координат
Координатная сетка
Выбор шага линий сетки
Вкладка Home Grid окна...
СОВЕТ
ЗАМЕЧАНИЕ
В окне Perspective...
СОВЕТ
Включение и выключение сетки
СОВЕТ
Осваиваем привязки
Вкладка Snaps окна...
Активизация привязок
Кнопки активизации привязок
Значок привязки к узлам сетки координат
Учимся работать с файлами max 7.5
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения настроек
Создание новой сцены с перезагрузкой max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Присоединение объектов к новой сцене
Окно диалога Duplicate...
Окно диалога Duplicate...
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объ
Включение в сцену внешних ссылок на объекты
Окно диалога XRef Objects...
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Продолжение работы над ранее созданной сценой
Окно диалога Open File...
Сохранение файла с инкрементированием имени
Кнопка со знаком «плюс»...
ЗАМЕЧАНИЕ
Действия в аварийных ситуациях
Импорт файлов
Экспорт файлов
Настраиваем max 7.5 для работы над сценой «МАХ-
Подведем некоторые итоги
Учимся выделять, дублировать и преобразовывать обьекты
Учимся выделять, дублировать и преобразовывать обьекты
Выделение объектов: почему это важно
Вид сверху на сцену...
ЗАМЕЧАНИЕ
Как отличить выделенные объекты
В каркасном режиме отображения...
Осваиваем приемы выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Фрагмент меню Edit с командами выделения объектов
Клавиши выбора инструментов выделения и преобра
СОВЕТ
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и отмена выделен
Выделение, отмена и инверсия выделения всех объ
СОВЕТ
Выбор категории выделяемых объектов
Рисование прямоугольной выделяющей рамки
ЗАМЕЧАНИЕ
СОВЕТ
Выделение объектов рамкой произвольной формы
Рисование выделяющей рамки произвольной формы
Выделение объектов рамкой типа «лассо»
Рисование выделяющей...
Выделение объектов кистью
Выделение объектов кистью
Изменение режима выделения объектов рамкой
Окно диалога Select Objects
СОВЕТ
Переименование множества объектов
Все эти 20 объектов...
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно диалога Rename Objects
Выделение подобъектов
ЗАМЕЧАНИЕ
Чтобы развернуть дерево...
ЗАМЕЧАНИЕ
Выбор одной из ветвей...
Команды выбора подобъектов...
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Фрагмент главной панели...
СОВЕТ
Имена создаваемых выделенных...
Работа с окном Named Selection Sets
Окно диалога Named...
Для доступа к списку...
Свиток Freeze командной...
СОВЕТ
Группирование объектов
Создание групп объектов
ЗАМЕЧАНИЕ
Открытая группа, в...
Отделение объектов от группы и присоединение их
Разгруппирование и разрушение групп
Слои объектов
Дублирование объектов
Типы дубликатов — копии, образцы и экземпляры
Применение модификатора...
ЗАМЕЧАНИЕ
Применение модификаторов...
Дубликаты-экземпляры...
Создание дубликатов
Окно диалога Clone...
Преобразования объектов
СОВЕТ
Габаритный контейнер преобразования перемещения
СОВЕТ
СОВЕТ
Перемещение набора...
СОВЕТ
ЗАМЕЧАНИЕ
Поворот объектов с помощью мыши
Габаритный контейнер преобразования поворота
Выполнение преобразования...
Поворот объектов вокруг...
Масштабирование объектов с помощью мыши
Контейнер преобразования масштаба
ЗАМЕЧАНИЕ
Равномерное масштабирование объектов «вручную»
При равномерном изменении...
Неравномерное масштабирование «вручную»
При неравномерном изменении...
Масштабирование со сжатием «вручную»
При масштабировании...
Преобразования с использованием четвертного мен
Четвертное меню с командами преобразований
Преобразование с дублированием
При дублировании в...
Точный ввод параметров преобразования
СОВЕТ
Окно диалога для считывания...
Тройка координатных векторов
Управление точками центров преобразований
Значок опорной точки
Поворот объектов относительно...
Поворот объектов относительно...
Поворот объектов относительно...
Выравнивание объектов
Перекрестие курсора...
Окно Align Selection
Быстрое выравнивание
Перекрестие курсора...
Дублирование и выравнивание
Окно Clone and Align
Подведем некоторые итоги
Создаем тела-примитивы, куски Безье
Глава 5 Создаем тела-примитивы, куски Безье
Из чего и как строятся модели трехмерных сцен
ЗАМЕЧАНИЕ
Объекты-примитивы
Куски Безье и NURBS-поверхности
Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофти
Примеры трехмерных тел...
Примеры трехмерных тел...
Редактирование сеток на различных уровнях
Применение модификаторов
Знакомимся с командной панелью Create
Командная панель Create с нажатой кнопкой Box
Кнопки выбора категорий объектов.
Раскрывающийся список разновидностей объектов.
Свиток Object Type (Тип объекта).
Свиток Name and Color (Имя и цвет).
ЗАМЕЧАНИЕ
Как создаются и модифицируются объекты max 7.5
Создание примитивов с помощью мыши
ЗАМЕЧАНИЕ
Метод численного ввода параметров
Так выглядит свиток...
ЗАМЕЧАНИЕ
Модификация параметров объектов до завершения и
Модификация параметров объектов в любое время п
Свиток Parameters командной...
ЗАМЕЧАНИЕ
Модификация параметров примитивов в интерактивн
Изменение цвета окружности...
Создаем объекты-примитивы
Общие действия по созданию любых объектов-прими
Стандартный примитив Plane не имеет толщины
Упражнение 1. Создаем «земную твердь» для сцены
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид сверху на плоскость-основание...
Параллелепипед и параллелепипед с фаской
Столь разные по виду...
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда с квадратным основание
Создание куба
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Параллелепипед с фаской...
Упражнение 2. Строим здание кафе «МАХ»
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
На основании сцены...
Здание кафе «МАХ»...
Здание кафе «МАХ»...
Упражнение 3. Создаем стол и стул
Простейший стол
Стол и стул: простенько, но со вкусом
Упражнение 4. Создаем снежные валики
Правильное размещение...
Общий вид здания кафе...
Сфера и Геосфера
Все эти различные на...
Создание сферы
При одинаковом числе...
Сфера с опорной точкой...
Создание сферического сегмента
Полусфера, построенная...
Создание геосферы
Цилиндр и Цилиндр с фаской
Все эти столь разные...
Создание цилиндра
Цилиндр (а), многогранная...
Создание цилиндрического сектора
Создание цилиндра с фаской
Цилиндр с фаской: параметр...
Упражнение 5. Создаем поленья для камина
Примитивы — цилиндр...
Труба
Все эти различные на...
Создание трубы
Труба (слева) и многогранная...
Упражнение 6. Совершенствуем стол с помощью...
Дизайн стола слегка...
Чайник
Создание чайника
Семейство предметов...
ЗАМЕЧАНИЕ
Остальные примитивы
Архитектурные объекты
Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности
Создание сетки кусков Безье
Куски Безье
Создание NURBS-поверхностей
Точечная NURBS-поверхность...
Превращение объектов max 7.5 в сетку кусков или
Исходная сфера (а)...
На уровне выделения...
Подведем некоторые итоги
Рисуем кривые, осваиваем методы вращения
Глава 6 Рисуем кривые, осваиваем методы вращения
Учимся рисовать кривые и создавать формы
Разбираем сплайн на части
Подобъекты сплайна
ЗАМЕЧАНИЕ
Действия по созданию сплайнов любого типа
Вид командной панели...
ЗАМЕЧАНИЕ
Состав свитков параметров...
Вид сплайна Circle при...
Приемы рисования некоторых сплайнов max 7.5
Создание сплайнов типа Rectangle
Прямоугольник стандартный и со скругленными углами
ЗАМЕЧАНИЕ
Рисование трехмерных сплайнов-спиралей
Так, например, может...
ЗАМЕЧАНИЕ
Рисование сплайнов типа Line
Свиток Creation Method...
Создание сплайна типа Text
Свиток Parameters сплайна Text
СОВЕТ
Упражнение 1. Создаем вывеску для «МАХ-кафе»
На фасаде здания МАХ-кафе...
Первое знакомство со средствами редактирования
Редактирование формы сплайнов на уровне вершин
Развернуто дерево подобъектов...
Четвертное меню вершин сплайна
Перемещение маркера...
Изменение расстояния...
Блокировкой перемещения...
Синхронно перемещаются...
Синхронно перемещаются...
Рисование NURBS-кривых
Типы и составные части NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых
Процесс рисования NURBS-кривых...
Примеры использования...
Упражнение 2. Рисуем NURBS-кривую в форме финск
Пример NURBS-кривой...
ЗАМЕЧАНИЕ
Первые пять вершин...
Рисование продолжаетсяв окне проекции Left
Вершину 9 необходимо...
Смещение вершины 9...
Простейшее редактирование формы NURBS-кривых
Тела, построенные методом...
Тело, полученное при...
Простейшее редактирование формы тела вращения
Слева — исходный вид...
Упражнение 3. Создаем тарелку и бокал
Сплайн профиля тарелки...
Правильное положение...
Тарелка, созданная методом вращения профиля
Сплайн профиля бокала...
Упражнение 4. Создаем плафон светильника в виде
Бокал для вина, созданный...
Профиль плафона лампы...
Палитра инструментов...
Исходная форма плафона...
Трехмерная модель шахмат...
Пешка, ладья, слон...
Учимся применять метод выдавливания профиля
Создание тела экструзии с помощью модификатора
Двумерная форма-текст...
Трехмерная строка текста...
ЗАМЕЧАНИЕ
Самопересекающаяся...
Создание NURBS-тела экструзии
Опора настенного светильника в форме щита
Сплайн, представляющий...
Зеркальная копия половины...
Свиток Bevel Values модификатора Bevel
Сечение тела экструзии...
Упражнение 6. Усовершенствуем стол
Новые вершины сплайна...
Синхронное редактирование...
Стол с новой столешницей выглядит более стильно
Упражнение 7. Создаем кресло
Двумерная форма-профиль...
ЗАМЕЧАНИЕ
Перекладины помещены между боковинами кресла
Сиденье слегка выступает над перекладинами кресла
Спинка кресла может иметь примерно такую форму
Спинке и подушке придана...
Окончательный вид кресла
Подведем некоторые итоги
Пробуем метод лофтинга
Глава 7 Пробуем метод лофтинга
Использование составных объектов max 7.5
Типы составных объектов max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Учимся применять метод лофтинга
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 1. Простейший лофтинг: создаем кронш
Линия пути в виде точечной...
Свиток Object Type командной...
Сразу же после выбора...
Кронштейн светильника сформирован методом лофтинга
Готовый светильник
Упражнение 2. Создаем багетную раму
Сплайн-профиль сечения рамы
Готовая рама для зеркала...
Упражнение 3. Освоение тонкостей лофтинга: созд
Кочерга, сформированная...
Формы-сечения будущего...
Сформировано исходное...
На заданном расстоянии...
При правильном размещении...
Все сечения тела лофтинга...
Особенности лофтинга NURBS-поверхностей
Упражнение 4. Создаем ложку в виде NURBS-тела л
Нарисована зеркальная...
Зеркальная копия и...
В окне проекции Front...
Сечения для лофтинга...
Все 14 сечений размещены...
Изгиб сечений хорошо виден в окне проекции Left
В контекстном меню...
В результате масштабирования...
После перемещения по...
Для построения поверхности...
Окончательный вид ложки...
Редактирование формы тел лофтинга
ЗАМЕЧАНИЕ
Добавление, удаление, согласование и замена сеч
Добавлено новое сечение-звезда...
Оболочка тела лофтинга...
Окно диалога Compare...
Согласование ориентации...
Редактирование формы сечений и пути
Редактирование оригиналов...
Изменение формы оригинала...
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Окно диаграммы деформации масштаба
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 5. Осваиваем деформацию масштаба, из
Кривая, которая будет...
Сформировано базовое...
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид кривой деформации по оси Y
Вид кривой деформации по оси X
Окончательный вид тела...
Упражнение 6. Применяем деформацию масштаба к ф
Форма-путь — трехмерная...
Сформировано базовое...
Вид кривых деформации, одинаковых по осям X и Y
В области спинки саней...
Вид кривых деформации по осям X и Y
За счет настройки кривых...
Булевские объекты
Создание булевских объектов
Цилиндр (а) и шестигранная...
Результат применения...
Упражнение 7. Создаем проемы для двери и окна н
В стене фасада проделаны...
Упражнение 8. Нарезаем зубья на вилке
Параллелепипед с фаской...
Центр модификатора...
Все готово к применению...
Первая пара зубьев сформирована
Зубья вилки "нарезаны»...
ВНИМАНИЕ
Осваиваем создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Свиток Object Type...
Значки источников частиц различного типа
Упражнение 9. Создаем падающий снег в сцене «МА
Правильное размещение...
Правильное размещение...
В сцене «МАХ-кафе» пошел снег
Знакомимся с модулем Particle Flow
Значок PF Source в окне проекции
Окно диалога Particle View
Оператор Speed отключен
Добавление нового теста в состав события
Размещение оператора...
Новое событие создано
Связывание событий...
Связывание событий...
События связаны
Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе «
Размещение системы...
ПРИМЕЧАНИЕ
Создание второго события
Копирование оператора Shape Facing
Конечная диаграмма событий
Праздничный салют над...
Подведем некоторые итоги
Совершенствуем навыки модификации объектов
Глава 8 Совершенствуем навыки модификации объектов
Продолжаем знакомиться с командной панелью Modi
Командная панель Modify в целом
Командная панель Modify
Список Modifier List
Командная панель Modify...
Меню, появляющееся после...
Окно стека модификаторов
Стек модификаторов спинки кресла
ЗАМЕЧАНИЕ
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов
Контекстное меню модификатора...
ЗАМЕЧАНИЕ
Команды манипулирования модификаторами в стеке
Изменение порядка следования модификаторов
Результат последовательного...
Так выглядит тот же...
Кнопки управления стеком
Кнопки управления стеком модификаторов
Подменю Convert То четвертного...
ЗАМЕЧАНИЕ
Контекстное меню стека...
Углубляем знания о модификаторах
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 2. Совершенствуем навыки применения
Объекты, подготовленные...
С помощью модификатора...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 3. Тренируемся в применении модифика
Заострение объекта-трубы...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 4. Усовершенствуем отражатель настен
Отражатель светильника...
Упражнение 5. Знакомимся с модификатором Twist
Скрутка объекта на...
Упражнение 6. Осваиваем модификатор Noise
Неоднородности формы...
Упражнение 7. Применяем модификатор Noise к сне
На основании сцены...
Итоговый вид сцены...
Некоторые другие полезные модификаторы формы
Слева — сечение-круг...
Объект (выдавленный...
ЗАМЕЧАНИЕ
За счет перемещения...
Кресло «откинулось...
Один из бокалов начал...
ЗАМЕЧАНИЕ
К объекту слева был...
Систематизируем знания о модификации на уровнях
Редактирование сплайнов
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Верхняя (слева) часть...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Возможности редактирования сплайнов на уровнях
Упражнение 8. Добавляем вершины к профилю бокал
Вид курсора в момент...
На верхнем краю бокала...
Редактирование стандартных сеток и полисеток
Полигоны как редактируемых...
ЗАМЕЧАНИЕ
В результате четырехкратного...
Преобразование объектов в редактируемые сетки и
Состав инструментов редактирования сеток и поли
Свитки Edit Geometry...
Возможности редактирования стандартных сеток на
СОВЕТ
Возможности редактирования полисеток на уровнях
Свиток Edit Polygons...
Журнальный столик в...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 9. Превращаем стандартную сферу в ел
В окне вида сверху...
СОВЕТ
Изменившийся вид курсора...
ЗАМЕЧАНИЕ
Елочный шарик с выступом...
Упражнение 10. Создаем крестовину для новогодне
Создание симметричных...
В дополнение к торцевым...
С помощью выдавливания...
Из бруска и его копии построена крестовина
Отверстие в центре...
Упражнение 11. Создаем окно и дверь для кафе «М
Инструмент Inset позволяет...
Рама с двумя выступами...
Внутренние края рамы...
Готовое окно для кафе «МАХ»
Заготовка для двери...
Выполнена операция...
Профиль сечения створки...
Готовые створки двери
Появление крестика...
Окно диалога Align...
Левый косяк двери точно...
На внутренней стороне...
Если между выступом...
Готовая двустворчатая...
Упражнение 12. Готовим тарелку, бокал, шарик и
В свитке Surface Properties...
Группа выделенных полигонов...
Выделяющая рамка должна...
Выделена верхняя полоска граней
СОВЕТ
Выделяющая рамка должна...
Выделены сегменты профиля...
Редактирование сеток кусков Безье
Верхняя (слева) и нижняя...
Подобъекты четырехугольного куска Безье
Возможности редактирования сеток кусков Безье н
Редактирование NURBS-кривых и NURBS-поверхносте
Возможности редактирования NURBS-кривых и повер
Свиток General с инструментами...
Свиток Create Points
Свиток Create Curves...
Свиток Create Surfaces...
Свиток Curve Common...
Свиток Surface Common...
В свитке Material Properties...
Подведем некоторые итоги
Осваиваем секреты моделирования
Глава 9 Осваиваем секреты моделирования
Строим объекты из примитивов
СОВЕТ
Что можно сделать из простой коробки?
Упражнение 1. Превращаем параллелепипед в камин
Форма моделируемого...
ЗАМЕЧАНИЕ
Восемь выделенных вершин...
Расположение ребер...
Ребро, повернутое с...
Линии изгиба выступающей...
После отмены назначения...
ЗАМЕЧАНИЕ
Изменившийся вид курсора...
Дымоход сформирован методом экструзии граней
СОВЕТ
Двенадцать полигонов...
Глубина выдавливания...
СОВЕТ
Три полигона верхней...
Вертикальный ряд вершин...
СОВЕТ
Два близко расположенных...
После слияния новые...
Сетка камина после...
Ненужные грани задней...
За счет применения...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 2. Создаем из параллелепипеда фигуру
Фигура шахматного коня...
В заготовку в виде...
Две вершины, охваченные...
Перемещением трех групп...
Перемещая по три вершины...
Третий, четвертый и...
СОВЕТ
Смещением групп из...
Два ряда ребер в нижней...
Контуры фигуры коня...
Фигура коня пока что...
ЗАМЕЧАНИЕ
Вершины, которые следует...
Вершины, которые следует...
Вершины, которые следует...
Одно новое ребро только...
ЗАМЕЧАНИЕ
Добавочная сегментация...
Еще два новых ребра...
Вершины новых ребер...
Вместо одной вершины...
В районе глазницы методом...
СОВЕТ
Использование выделяющей...
ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая модель фигуры шахматного коня
Упражнение 3. Создаем вазу из цилиндра
Вид цилиндра после...
Выделение ребер
Создание основы для ручки
После применения инструмента...
Вид вазы после операции сглаживания
СОВЕТ
Ваза на каминной полке
Упражнение 4. Превращаем вазу в кубок
Кубок с надписью
Сглаживание сетки и NURMS-объекты
Упражнение 5. Преобразуем параллелепипед в «Зол
Золотая рыбка, построенная...
В исходный параллелепипед...
ЗАМЕЧАНИЕ
За счет перемещения...
Телу рыбки в проекции...
ЗАМЕЧАНИЕ
Сформированы заготовки плавников рыбки
Толщина плавников уменьшена...
СОВЕТ
Указанные стрелками...
Губам придана некоторая...
Стрелками показаны...
Модель рыбки, сформированная...
ЗАМЕЧАНИЕ
Первые три свитка параметров...
Рыбка приобрела округлые...
Форма верхнего, хвостового...
ЗАМЕЧАНИЕ
Округлые формы, приобретенные...
Моделируем объекты из кусков Безье
Редактируем сетки кусков Безье, созданные на ба
Упражнение 6. Формируем елочное украшение «Гриб
На виде сверху выделен...
Нижняя из показанных...
Изменим тип четырех...
Форма шляпки немного...
ЗАМЕЧАНИЕ
За счет двух-трех перемещений...
Выступ на верху шляпки...
ЗАМЕЧАНИЕ
«Лепим» модели из готовых кусков
Упражнение 7. Елочное украшение «Звезда»
Звездочка, вылепленная...
Форма стандартной сетки...
Сетке верхнего луча...
К правому нижнему ребру...
Вид сетки после редактирования...
Второй луч звезды сформирован...
Два куска Безье, образующие...
Создан еще один луч звезды
Сетка фронтальной половинки...
ЗАМЕЧАНИЕ
Сегментация одного...
ЗАМЕЧАНИЕ
Пробуем строить объекты на базе сплайновых карк
Упражнение 8. Елочное украшение «Спящий месяц»
Елочное украшение «Спящий...
В качестве основы сплайнового...
laquo;Профиль лица»...
Добавлены новые вершины...
В окне диалога Grid...
Появление значка привязки...
ЗАМЕЧАНИЕ
Построен первый поперечный...
Построен ряд поперечных...
Первым двум поперечным...
СОВЕТ
Вид на каркас сверху...
В результате применения...
Добавлены сплайны для...
Поверхность вылепливаемого...
СОВЕТ
Новые сплайны, завершающие...
ЗАМЕЧАНИЕ
Подведем некоторые итоги
Продолжаем постигать секреты NURBS-мод
Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-мод
Некоторые особенности NURBS-поверхностей
Отображение поверхности...
Свиток Display Line...
Осваиваем приемы редактирования формы независим
Упражнение 1. Превращаем NURBS-поверхность в ск
ЗАМЕЧАНИЕ
Расположение рядов...
Вид формируемой скатерти...
Вид той же поверхности...
Укрупненное изображение...
Вид угла скатерти после...
Вид угла скатерти после...
Вид сверху на управляющие...
Готовая модель скатерти...
Пытаемся построить NURBS-тело виртуального перс
Модель Деда Мороза...
Упражнение 2. Создаем голову персонажа из станд
На виде сверху выделены...
Справа от центрального...
ЗАМЕЧАНИЕ
Сегментация центральной...
СОВЕТ
Лицевая часть решетки...
Четыре тройки вершин...
Девять центральных...
Две вершины, которые...
Сформированы глазницы
Чтобы шея не заострялась...
Примерно так должны...
Перемещением двух...
Голова несколько сплющена...
С обеих сторон головы...
Ухо и отверстие ушной раковины сформированы
Готовая модель головы...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 3. Учимся преобразовывать типы NURBS
Сплайн-круг, на основе...
Окно диалога Sub-Object...
Оригинал NURBS-кривой...
СОВЕТ
Окно диалога Convert...
Дед Мороз приобрел...
Оригинал NURBS-кривой...
Голова Деда Мороза...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 4. Осваиваем новые инструменты редак
Пропорции фигуры персонажа...
Кривая контура низа...
Примерное расположение...
Так может выглядеть...
Кривая-направляющая...
ЗАМЕЧАНИЕ
Меховая оторочка шубы...
Закругленный конец...
Исходная кривая (1)...
Рукав с меховым обшлагом...
ЗАМЕЧАНИЕ
Создана проекция кривой...
Выполнена обрезка...
Рукав «пришит»...
Копия всех девяти...
У шубы появился второй рукав
Точечная NURBS-кривая...
Исходная кривая (8)...
Готовый воротник...
Исходная кривая (1)...
Поверхность рукавицы...
U-лофтинг большого...
Копия рукавицы сформирована...
Исходная кривая (7)...
Модель Деда Мороза...
Контур бороды в виде...
Кривая типа COS (1)...
Сводим вместе элементы геометрической модели сц
Упражнение 5. Завершаем конструирование модели
Двойные двери для...
Столы расставлены в зале кафе «МАХ»
Вокруг столов расставлены кресла
Высоту «подвески»...
Правильное расположение...
Примерное расположение...
Интерьер левой части...
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно диалога Spacing...
Примерный вид елки...
Вид правой части кафе...
Подведем некоторые итоги
Расставляем и настраиваем осветители
Глава 11 Расставляем и настраиваем осветители
Да будет свет!
Типы источников света max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Глобальная освещенность: первое знакомство
Единственный луч источника...
Встроенное освещение
Освещение сцены одним...
Подсветка
В окне диалога Environment...
В зависимости от выбранной...
Свитки параметров стандартного...
СОВЕТ
Упражнение 1. Создаем Всенаправленный осветител
ЗАМЕЧАНИЕ
Правильное размещение...
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно визуализированного...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 2. Включаем и выключаем осветители,
ЗАМЕЧАНИЕ
Свиток Intensity/Color/...
Результат увеличения яркости света с 1,0 до 1,5
Упражнение 3. Исключаем объекты из освещения
Окно диалога Exclude/Include...
Два висящих на левой...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 4. Заставляем свет отбрасывать тени
Теперь, когда появились...
Свиток Shadow Parameters...
Тени, основанные на...
Уменьшение параметра...
Тени, сформированные...
Площадные тени точно...
СОВЕТ
СОВЕТ
Упражнение 5. Учимся управлять тенями отдельных
Плафоны обоих настенных...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 6. Создаем, размещаем и настраиваем
В состав сцены включены...
Узор из теней от четырех...
Общие сведения о прожекторах
Нацеленный прожектор и его элементы
Так выглядит свободный...
Упражнение 7. Создание и простейшая настройка п
Размещение нацеленного...
Размещение нацеленного...
Одинокое кресло играет...
Упражнение 8. Регулировка ширины, «резкости» и
В свитке Spotlight...
ЗАМЕЧАНИЕ
При увеличении параметра...
ЗАМЕЧАНИЕ
Пучок лучей света...
Угловой размер пучка...
Упражнение 9. Прожектор в роли проектора
Прожектор в роли проектора для слайдов
Упражнение 10. Всенаправленный осветитель в рол
ЗАМЕЧАНИЕ
Всенаправленный осветитель...
Затухание света
Так выглядят в окне...
В результате затухания...
Упражнение 11. Создание и настройка свободных п
СОВЕТ
Размещение свободных...
Перекрывающиеся пятна...
СОВЕТ
Полностью готовое...
ЗАМЕЧАНИЕ
Пульт управления всеми осветителями сцены
Окно диалога Light...
В свитке General Settings...
Глобальная освещенность: от теории к практике
Управление экспозицией
Алгоритм трассировщика света Light Tracer
Упражнение 12. Применяем алгоритм Light Tracer
В состав сцены включен осветитель Skylight
Вкладка Advanced Lighting...
Использование осветителя...
Свитки окна диалога...
Расчет глобальной...
Свиток Skylight Parameters...
Упражнение 13. Простейшая настройка алгоритма L
Расчет глобальной...
Учет двукратных дополнительных...
ЗАМЕЧАНИЕ
Результат сглаживания...
После булевского объединения...
ЗАМЕЧАНИЕ
В результате увеличения...
Результат освещения...
Результат освещения...
Алгоритм переноса излучения Radiosity
Упражнение 14. Применение алгоритма Radiosity к
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид окна диалога Advanced...
В окнах проекций виден...
Вид той же сцены...
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид той же сцены...
ЗАМЕЧАНИЕ
Учимся пользоваться съемочными камерами
Так выглядит нацеленная...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 15. Создаем модели камер
Свиток Parameters...
Набор камер с типовыми...
Расположение нацеленной...
Визуализированное...
СОВЕТ
Вторая нацеленная...
Визуализированное...
Визуализированное...
Визуализированное...
Имитация конечной глубины резкости изображения
Упражнение 16. Регулируем глубину резкости сним
Свиток Depth of Field...
Эффект конечной глубины...
ЗАМЕЧАНИЕ
Осваиваем управление камерой — панорамирование,
Кнопки управления окном проекции типа Camera
Подведем некоторые итоги
Изучаем работу с модулем Hair and Fur
Глава 12 Изучаем работу с модулем Hair and Fur
Свиток Material Parameters
Свиток Frizz Parameters
Свиток Kink Parameters
Упражнение 1. Сажаем траву вокруг кафе «МАХ»
Теперь трава растет только там, где нужно
Свиток General Parameters
Окно диалога Style
Инструменты выделения волос
Инструменты, определяющие режим работы с волоса
Инструменты для укладки волос
Инструменты для укладки волос 2
Подведем некоторые итоги
Осваиваем создание материалов
Глава 13 Осваиваем создание материалов
Материалы, материалы... а что это такое?
Что понимается под материалом в max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Особенности отражения света — основа имитации м
Схема отражения лучей...
Области поверхности...
Типы материалов max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Библиотеки материалов
Знакомимся с Редактором материалов
Окно диалога Material Editor
Ячейки образцов материалов
Смена числа ячеек
Контекстное меню настройки...
Команда циклической...
Просмотр образца с увеличением
Увеличенное изображение...
ЗАМЕЧАНИЕ
Ячейки образцов «горячих» и «холодных» материал
Слева направо: ячейки...
Инструменты управления материалами
Инструменты управления окна Редактор материалов
Щелчок на строке Color...
ЗАМЕЧАНИЕ
Ячейка образца с шахматным фоном
Окно диалога Material/Map...
Если флажок Root Only...
Кнопки выбора режимов...
Просмотр материалов...
Просмотр материалов...
Просмотр материалов...
Слева направо: раскраска...
ЗАМЕЧАНИЕ
Металлическая раскраска...
Анизотропная (слева)...
Если цвет Translucent...
Визуализация материала в режиме Wire
Настройка базовых параметров тонированной...
параметров тонированной раскраски...
Цветам диффузного...
ЗАМЕЧАНИЕ
Средства настройки зеркальных бликов
Верхний ряд, слева...
Слева направо: вид...
Можно настраивать...
Слева направо; вид...
Слева направо: вид...
Настройка базовых параметров раскраски по Оурен
Свиток Oren-Nayar-Biinn Basic Parameters
Верхний ряд, слева...
Настройка базовых параметров металлической раск
Свиток Metal Basic Parameters
Настройка дополнительных параметров
Свиток Extended Parameters
Слева направо: спад...
Слева направо: различные...
Назначение и отмена назначения материалов объек
Так выглядит образец...
Образец материала...
Образец материала...
Образец материала...
Упражнение 2. Назначаем материалы из библиотеки
Фрагмент сцены без материалов
Тот же фрагмент, что...
Фрагмент сцены без материалов
Тот же фрагмент, что...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 3. Применяем эффект самосвечения в м
ЗАМЕЧАНИЕ
Образцы самосветящихся...
К стеклу плафона светильника...
Слегка светящийся...
Подведем некоторые итоги
Учимся применять карты текстур
Глава 14 Учимся применять карты текстур
Знакомимся с картами текстур max 7.5
ЗАМЕЧАНИЕ
Свойства стандартных материалов, имитируемые ка
Свиток Maps
ЗАМЕЧАНИЕ
Назначение и типы карт текстур
Двумерные карты текстур
Окно просмотра материалов...
Цвет диффузного рассеивания...
Цвет диффузного рассеивания...
Цвет диффузного рассеивания...
Модернистская окраска...
Трехмерные карты текстур
Пример использования карты текстуры типа Cellular
Рельеф фасада обусловлен...
Использование карты...
Процедурная карта...
Процедурная карта...
В составе цвета диффузного...
Карта текстуры Splat...
Шероховатый рельеф...
Использование карты...
Использование карты...
Составные карты текстур
Использование карты...
Использование карты-маски...
Использование карты...
Использование карты...
Карты-модификаторы цвета
Прочие карты текстур
Использование карты...
Использование карты...
Использование карты...
Системы проекционных координат max 7.5
Использование модификатора UVW Map
Габаритный контейнер...
Свиток Parameters...
Типы проекционных координат
Проецирование текстуры...
Значок цилиндрических проекционных координат
Проецирование текстуры...
Значок сферических проекционных координат
Проецирование текстуры...
Проецирование текстуры...
Значок прямоугольных...
Проецирование текстуры...
ЗАМЕЧАНИЕ
Проецирование текстуры...
Пример применения...
Управление положением рисунка текстуры
Сдвиг вправо габаритного...
Габаритный контейнер...
В списке карт текстур...
Отмена ошибочно назначенной карты текстуры
Настройка параметров растровой текстуры
Настройка координат растровой текстуры
Свиток Coordinates...
СОВЕТ
Результат удвоения...
СОВЕТ
У правого объекта...
Настройка параметров искажения текстуры
Свиток Noise содержит...
ЗАМЕЧАНИЕ
Неоднородности растровой...
Настройка общих параметров растровой текстуры
Свиток Bitmap Parameters...
Окно диалога Select...
Создание сложных текстур методом комбинирования
Применение нескольких модификаторов проекций к
Когда текстура наносится...
К выделенным полигонам...
В стек куба помещены...
К объекту применены...
ЗАМЕЧАНИЕ
После тщательной независимой...
Практикуемся в создании материалов на основе ка
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 1. Подробно разбираем создание перво
СОВЕТ
Увеличенный образец...
Вид фасада «МАХ-кафе»...
СОВЕТ
СОВЕТ
Упражнение 2. Продолжаем добавлять растровые те
Образец материала...
ЗАМЕЧАНИЕ
Пробная визуализация...
Повторная пробная...
Вид сверху габаритного...
Вид сцены в окне проекции...
Образец материала...
СОВЕТ
ЗАМЕЧАНИЕ
Образец материала...
Пробная визуализация...
Образец материала...
Образец материала...
ЗАМЕЧАНИЕ
Образец материала в виде золотистой фольги
Елочное украшение...
Результат визуализации сцены в окне Camera02
Упражнение 3. Имитируем паркет «МАХ-кафе»
Структура стандартного...
Стандартный материал...
Материал Parket с...
Упражнение 4. Продолжаем создавать сложные сост
Структура стандартного...
Свиток параметров...
Исходный вид материала...
После зашумления текстуры...
Свиток параметров...
На белых участках...
Свиток параметров...
Итоговый вид материала...
Упражнение 5. Учимся имитировать отражения в зе
Образец материала...
ЗАМЕЧАНИЕ
Создаем многокомпонентные материалы
Упражнение 6. Применяем карту текстуры Flat Mir
Упражнение 7. Учимся создавать многокомпонентны
Образец многокомпонентного...
Образец двухкомпонентного...
ЗАМЕЧАНИЕ
Образец многокомпонентного...
Несколько заданий на самостоятельную проработку
Вариант внешнего вида...
Новогодняя елка с...
Вариант нанесения...
Шахматы после применения...
Подведем некоторые итоги
Осваиваем тонкости визуализации сцены
Глава 15 Осваиваем тонкости визуализации сцены
Опробуем средства управления визуализацией
Инструменты управления визуализацией
Кнопки и раскрывающийся...
При выборе варианта...
При выборе варианта...
Маркерная рамка и кнопка...
При выборе варианта...
При визуализации в...
При визуализации в...
Изображение области...
Окно диалога, позволяющее...
Команды меню Rendering (Визуализация)
ActiveShade — визуализация в окне проекции
ЗАМЕЧАНИЕ
Включение режима активной раскраски
Идет обновление изображения...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Управление режимом активной раскраски
Четвертное меню с...
СОВЕТ
Учимся настраивать параметры визуализации
Вкладка окна Common...
Настройка общих параметров и режимов визуализац
Выбор набора визуализируемых кадров
Задание размера визуализируемого изображения
Настройка режимов визуализации
Выбор вида результата визуализации
СОВЕТ
Выбор алгоритма визуализации
Свиток Assign Renderer окна диалога Render Scene
Настройка параметров сканирующего визуализатора
Вкладка Renderer окна...
Пример визуализации...
Контролируем ход визуализации
Окно диалога Rendering...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Заглядываем в окно визуализированного кадра
Окно визуализированного...
Свиток Camera Effects вкладки Renderer
Эффект смаза, вызванного движением
Визуализация с прорисовкой контуров
Визуализация модели...
Эффект каустики
Свиток Caustics and...
Упражнение 1. Каустика в бокале с вином
ЗАМЕЧАНИЕ
Размещение источника света mrAreaSpot в сцене
Сцена после первого просчета каустики пока нет
Сцена после второго...
СОВЕТ
Свиток Sampling Quality
Эффект каустики
То, что должно остаться от копии бокала
Бокал с вином
Просчитанное изображение...
Глобальная освещенность
Результат визуализации...
Настройка параметров распределенной визуализаци
Производим визуализацию из командной строки
Знакомимся с имитацией проявлений внешней среды
Список параметров...
Вкладка Environment...
СОВЕТ
Настройка цвета фона сцены
Изображение, визуализированное...
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцен
Выбор текстуры фона
Во вторую ячейку Редактора...
Настройка параметров текстуры фона
Визуализация объекта...
Показ текстуры фона внешней среды в окнах проек
Окно диалога Viewport...
ЗАМЕЧАНИЕ
Согласование перспективы фонового изображения и
Линия горизонта камеры...
Линия горизонта камеры...
Упражнение 2. Применяем растровую текстуру для
Изображение драматического...
Вид сцены в окне проекции...
Изображение фона в...
Изображение фона в...
Сцена «МАХ-кафе»...
Воспроизведение эффектов внешней среды
Конус света от источника-прожектора...
Выбор типов имитируемых эффектов
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 3. «Подпускаем» немного тумана в сце
Свиток Fog Parameters...
Результат визуализации...
Результат визуализации...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 4. Пробуем применить эффект объемног
Свиток Volume Light...
ЗАМЕЧАНИЕ
Результат визуализации...
Упражнение 5. Зажигаем огонь в камине
ЗАМЕЧАНИЕ
Полусферический контейнер...
Свиток Fire Effect...
ЗАМЕЧАНИЕ
Едва заметное розоватое...
После настройки эффекта...
Пробуем создавать оптические эффекты
Z-буфер и G-буфер — что это такое?
ЗАМЕЧАНИЕ
СОВЕТ
Назначение номеров каналов G-буфера
Свиток Effects содержит...
Настройка параметров фильтров оптических эффект
Свитки, предназначенные...
Упражнение 6. Практикуемся в применении эффекта
СОВЕТ
Вкладка Options свитка...
Вкладка Parameters...
ЗАМЕЧАНИЕ
Эффект сияния был...
ЗАМЕЧАНИЕ
Фрагмент сцены «МАХ-кафе»...
Подведем некоторые итоги
Пробуем выполнять анимацию объектов
Глава 16 Пробуем выполнять анимацию объектов
Знакомимся с азами анимации сцен
Что такое анимация
ЗАМЕЧАНИЕ
Что может быть предметом анимации в max 7.5
Как происходит оживление объектов на экране
В чем состоит автоматизация анимации и зачем ну
Что такое трек анимации
Что такое анимация по методам прямой и обратной
Как просмотреть созданную анимацию
Познаем основы управления анимацией
Средства создания ключей и управления анимацией
Кнопка Auto Key
При нажатой кнопке...
Кнопки Set Key и Set Keys
При нажатой кнопке...
Окно диалога Set Key Filters
Строка треков в max...
Строка треков
СОВЕТ
Строка треков с ключами анимации
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид окна max 7.5 со...
СОВЕТ
Строка треков max 7.5...
Кнопки управления анимацией
Кнопки управления анимацией
Окно диалога Time Configuration...
Первый кадр простейшей...
Последний кадр анимации...
В нулевом кадре анимации...
В последнем кадре...
Упражнение 3. Развиваем дебютную идею
Гроссмейстер сделал ход е2-е4!
Окно диалога Create...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Дебютная идея развивается...
Черный конь в кадре № 70 зависает в воздухе
Третий ход белых так и остался без ответа
Другие примеры простейших анимаций
Animations\Glava_01\Kukla.avi
В нулевом кадре рука...
Animations\Glava_02\Chastici.avi
Снизу летят пузырьки...
Animations\Glava_03\Masshtab okna proekcii.avi
Маленький принц стоит...
Animations\Glava_04\Masshtabirovanie.avi
В этой анимации к...
СОВЕТ
Animations\Glava_05\Primitivi.avi
Сфера за 50 кадров...
Animations\Glava_06\Vrasshenie profilia.avi
Тарелка на наших глазах...
Animations\Glava_07\lzmenenie puti loftinga.avi
Железная «нога»...
Animations\Glava_08\Deformacia po traektorii.avi
Земля вертится с запада...
Animations\Glava_09\Luch zvezdi.avi
Звездочка помахивает...
Animations\Glava_11\Proektor.avi
Луч проектора скользит...
Animations\Glava_13\Anizotropniy blik.avi
Блики света на поверхности...
Animations\Glava_14\Neprozrachnost.avi
Благодаря анимации...
Animations\Glava_15\Luchi sveta.avi
Лучи объемного света...
Режим принудительной анимации
Недостатки автоматического режима анимации
Упражнение 4. Дополняем анимацию «Летящий шар»
Имена наборов выделенных...
У шара во второй половине...
Упражнение 5. Усложняем анимацию сцены «МАХ-каф
Дверь кафе распахивается...
Взгляд камеры скользит...
Камера завершает панорамный...
Выбор параметров для принудительной установки к
Значки в виде ключиков...
Для трех треков Rotation...
Создаем и просматриваем эскизы анимаций
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 6. Создаем эскиз анимации «Летящий ш
Окно диалога Make...
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
ЗАМЕЧАНИЕ
Вид экрана max 7.5...
СОВЕТ
Просмотр эскиза анимации
Переименование эскиза анимации
Упражнение 7. Создаем эскиз анимации «МАХ-кафе:
ЗАМЕЧАНИЕ
Окно диалога Re-scale...
Осваиваем визуализацию анимаций
Упражнение 8. Визуализируем анимацию «Летящий ш
Просмотр визуализированной...
Самоподготовка
ЗАМЕЧАНИЕ
Редактирование ключей анимации
Манипулирование ключами анимации
ЗАМЕЧАНИЕ
Контекстное меню ключа анимации
Фрагмент экрана max...
Фрагмент экрана max...
Фрагмент экрана max...
Окно диалога Key Info и свитки командной панели
Окно диалога Key Info...
Свитки Key Info (Basic)...
Линия траектории перемещения...
ЗАМЕЧАНИЕ
Кнопки выбора вариантов...
Линия траектории перемещения...
Линия траектории перемещения...
Елка с гирляндой разноцветных...
В окне справки о ключах...
ЗАМЕЧАНИЕ
Упражнение 10. Заставляем дрова в камине гореть
Свет в помещении притушен...
ЗАМЕЧАНИЕ
Знакомимся с окном диалога Track View
Открытие и удаление окон диалога Track View
Открытие окна Track View
Окна диалога Track...
Подменю Show Toolbars...
Окно дерева иерархии
Окно правки треков
СОВЕТ
Меню окна Track View
Панель инструментов...
Инструменты окна Track View
Окно диалога Filters...
Меню, вызываемое щелчком...
Инструмент Draw Curves...
Панель инструментов...
Окно диалога Param Curve Out-of-Range Types
Окно Редактора кривых...
Подведем некоторые итоги
Постигаем основы динамики
Глава 17 Постигаем основы динамики
Знакомимся с модулем reactor
Классификация объектов модуля reactor
Жесткие тела
Деформируемые тела
Вода
Состав инструментов и интерфейс модуля reactor
Вспомогательные объекты
Свиток Object Type...
Модификаторы
Объемная деформация water
Утилита reactor
Свитки параметров модуля...
Меню reactor
Меню reactor располагается...
Окно диалога Rigid Body Properties модуля reactor
Панель инструментов reactor
Понятие коллекций модуля reactor
Создание коллекций
Добавление объектов сцены в коллекцию
Свитки Properties и Advanced коллекции мягких тел
Понятие ограничителей модуля reactor
Перечень ограничителей
Знакомство с прочими вспомогательными объектами
Интерактивное окно предварительного просмотра а
Интерактивное окно...
Общие действия по созданию анимаций с помощью м
Свиток Properties утилиты...
Свиток Display утилиты...
Свиток Preview &...
Окно диалога World Analysis утилиты reactor
Упражнение 1. Анимация мячика
В список свитка RB...
Исходный вид сцены...
Имитация тканей модулем reactor
Упражнение 2. Набрасываем скатерть на стол
Исходный вид трехмерной...
Свиток Properties модификатора reactor Cloth
Вид сцены с тканью...
ВНИМАНИЕ
Свиток Properties (Свойства) модификатора react
Упражнение 3. Вешаем занавеску на окно кафе «МА
Исходный вид изнутри...
Свиток Attach To RigidBody...
Вершина в левом верхнем...
В списке свитка Constraints...
Вид сцены кафе «МАХ»...
Визуализированные...
Вникаем в тонкости модуля Cloth
Упражнение 4. Создаем флаг на здании кафе «МАХ»
Объект Rectangle совмещен с флагштоком
Установка параметров...
Расположение объемной деформации Wind в сцене
Кадр из анимации флага...
Подведем окончательные итоги
Краткий словарь терминов по трехмерной графике
Краткий словарь терминов по трехмерной графике
ActiveShade
АЕС Extended
Ambient Color
Ambient Light
Angle of Incidence
Animation
Animation Controls
Animation Keys
Area Shadows
Atmospheric Apparatus
Atmospheric Effects
Attenuation
Auto Key
Baked Textures
Background
Bitmap
Bones
Border
Bounding Box
Bump
Cameras
Caustics
Chamfer Box
Codec
Color
Command Panels
Compound Objects
Constraint
Controller
Dayligh
Default Scanline Renderer
Deflectors
Depth of Field
Diffuse Color
Direct Light
Displacement
Dope Sheet
Dummy Object
Editable Mesh
Editable Poly
Edge
Element
Environment
Environment Effects
Exposure Control
Extended Primitives
Face
Fire Effect
Fog
Foliage
Forward Kinematics
Frame
FPS
Function Curves
G-Buffer
Geometry
Gizmo
GI
Glossiness
GUI
Helpers
Hierarchical Linking
Home Grids
HSDS
Inverse Kinematics
Key
Keyboard Shortcuts
Keyframes
Light
Light Temperatur
Light Tracer
Lofting
Manipulator
Map
Material
Material Libraries
MAXScript Listener
mental ray Renderer
Mesh
Modifier
Modifier Stack
Motion Blur
Multi-Pass Rendering Effect
Normal
NTSC
NURBS Curve
NURMS
Object
Omni
Opacity
PAL
Particle Systems
Patch
Patch Grids
Photometric Lights
Pivot point
Plug-In
Polygon
Preview
Projector
Pull-down menu
Quad menu
Radiosity
Railing
Raytrace Shadows
reactor
Reflection
Refraction
Render to Textures
Renderer
Rendering
Resolution
Segment
Self-illumination
Set Key
Shader
Shadow Map
Shape
Skylight
Smoothing
Smoothing Group
Space Warp
Specular Color
Specular Level
Spline
Spotlight
Standard Primitives
Status Bar
Storyboard
Subobject
Sunlight
Systems
Tab Panels
Tangent
Terminator
Tessellation
Texture Map
Tiling
Toolbar
Track Bar
Track View
Transform
Transform Gizmo
Vertex
Viewport
Virtual Frame Buffer
Volume Fog
Volume Light
VUE File Renderer
Содержание