Эффективная работа в 3dsmax7.5




Учимся пользоваться съемочными камерами



Учимся пользоваться съемочными камерами

До сих пор мы визуализировали сцену в окне проекции Perspective (Перспектива), и это давало совсем неплохие результаты. И все-таки управлять изображением в этом окне не так-то просто. Попробуйте-ка с помощью трекбола, устанавливаемого в окне проекции по щелчку на кнопке Arc Rotate (Повернуть), повернуть изображение так, чтобы наблюдать сцену ровно с противоположной стороны. Думаю, далеко не у каждого из вас это получится гладко с первого раза. Чуть ниже вам предстоит убедиться, насколько легко выполнить такую операцию, используя модель съемочной камеры max 7.5. Кроме того, для манипулирования изображением, наблюдаемым «через объектив» съемочной камеры, имеется много дополнительных инструментов.

Помните, в первой главе мы говорили о том, что моделирование трехмерной графики напоминает имитацию процесса фотографирования или видеосъемки? Вот мы и подошли к тому моменту, когда геометрия сцены готова, осветители расставлены и настроены. Чтобы теперь найти выигрышные ракурсы и приступить к съемке, дело за съемочными камерами.

Как и в реальной жизни, съемка трехмерной сцены редко ведется одной камерой. Дело в том, что «поймав» с помощью модели камеры удачную точку съемки, лучше не трогать эту камеру. Воспроизвести заново однажды подобранные условия съемки бывает иногда очень непросто. К счастью, ничто не мешает для съемки с других точек ввести в сцену еще одну или несколько камер.

Если выполнить анимацию перемещения камеры по сцене в процессе съемки, то результат будет напоминать видеоэкскурсию по виртуальному трехмерному миру.

В max 7.5 имеется два типа камер:

  • нацеленная (Target) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания, или мишенью (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена линия взгляда камеры;
  • свободная (Free) камера отличается от нацеленной только тем, что не имеет точки нацеливания.

Вид нацеленной камеры в окне проекции (рис. 11.57) похож на вид нацеленного прожектора с прямоугольным сечением луча света, а действия, которые нужно произвести в окне проекции для создания нацеленной камеры, совершенно аналогичны действиям по созданию нацеленного прожектора. То же самое можно сказать и о свободных камерах. Однако значок камеры не спутаешь со значком прожектора. В главе 2 мы уже упоминали о том, что в max 7.5 значки виртуальных камер выглядят почти как настоящие кинокамеры с контейнерами для катушек с пленкой и раструбом бленды на конце объектива.









Начало    Назад    Вперед





Книжный магазин