Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Когда дело доходит до необходимости



ЗАМЕЧАНИЕ

Когда дело доходит до необходимости двигать маркеры касательных векторов, может оказаться, что этому мешает контейнер преобразования, ограничивающий перемещение какой-то одной из осей координат. Дело в том, что контейнер в виде тройки координатных векторов всегда остается в точке выделенной вершины куска, даже если вы пытаетесь переместить не вершину, а маркер касательного вектора. Когда перемещаешь саму вершину, пользоваться этими векторами для ограничения осей перемещения удобно. Но этот же контейнер преобразования определяет и ограничения на перемещение маркеров касательных векторов вершины, расположенных в стороне от нее. Часто маркер не удается переместить в нужном направлении только из-за того, что в габаритном контейнере активен не тот вектор координатной оси, а активизировать нужный вектор, одновременно манипулируя маркером, никак не получается. Чтобы преодолеть это затруднение и обеспечить возможность перемещения маркера в плоскости экрана в произвольном направлении, следует щелкнуть на квадратике вблизи центра контейнера преобразования, который должен приобрести полупрозрачную заливку желтого цвета. Однако часто после щелчка на маркере происходит сброс выделения этого квадратика из-за того, что оси контейнера слишком длинные и щелчок на маркере воспринимается компьютером как щелчок на одной из осей контейнера. В этом случае рекомендую уменьшить длину векторов контейнера, нажимая клавишу «минус» в основной части клавиатуры. Если и это не помогает, то можно отменить показ контейнера, выбрав команду меню Views > Show Transform Gizmo (Проекции > Показывать контейнер преобразования). В этом случае для циклического выбора ограничений осей, вдоль которых можно будет перемещать маркеры касательных векторов в плоскости окна проекции, по формуле Y-X-XY, следует нажимать клавишу F8. 8. Теперь восстановите видимость второй сферы, преобразованной в сетку кусков Безье. Выделите ее, переключитесь на уровень выделения подобъектов-вершин и, действуя аналогичным образом, превратите ее в ножку грибка, подобную той, что показана на рис. 9.65. Для этого может потребоваться самое минимальное число действий с вершинами и их касательными векторами.



Содержание раздела