Эффективная работа в 3dsmax7.5




Упражнение 2. Создаем голову персонажа из станд



Упражнение 2. Создаем голову персонажа из станд

Голова нашего персонажа — это преобразованная в NURBS-объект стандартная сфера. Формирование таких деталей лица, как глазные впадины, нос, губы, уши, требует перемещения управляющих вершин. При этом другие вершины вблизи перемещаемых должны оставаться неподвижными, ограничивая деформируемую область поверхности. Для получения нужной детальности в местах формирования элементов лица необходимо вставлять дополнительные ряды управляющих вершин. Например, чтобы создать выпуклость (вроде уха), нужно иметь как минимум три ряда компактно расположенных вершин, о чем уже говорилось выше. Группу вершин среднего из трех рядов можно будет вытянуть в сторону, а вершины двух рядов по бокам не дадут всей остальной поверхности потянуться за перемещаемыми вершинами.

Существует множество подходов к моделированию голов трехмерных персонажей. Естественно, что создаваемая нами модель головы будет иметь упро-щенный, несколько гротескный вид. Для моделирования голов реалистичных персонажей используются иные методы, рассмотрение которых выходит за рамки данной книги.

Для формирования модели головы на базе стандартной сферы, преобразованной в NURBS-объект, выполните следующие действия:

1. Перезагрузите max 7.5 и сохраните пустую сцену под именем Ded Moroz-Golova.max.

2.   Создайте в окне вида сверху стандартный примитив Sphere (Сфера) радиусом порядка 10-11 см с центром в начале координат. Превратите этот примитив в NURBS-поверхность способом, описанным в заключительном разделе главы 5. По умолчанию сфера превращается в поверхность типа CV. Разверните на командной панели Modify (Изменить) список подобъектов объекта типа NURBS Surface (NURBS-поверхность) и выберите в списке строку под-объекта Surface CV (Вершины поверхности). Вокруг сферы изобразится решетка деформации из управляющих вершин. Как можно видеть на рис. 10.12, создаваемая по умолчанию сегментация решетки неравномерна по поверхности сферы. Выделите рамкой все управляющие вершины верхней (по окну) половины сферы, которая будет играть роль затылка, как показано на рис. 10.12, и щелкните на кнопке Hide (Скрыть) в свитке CV (Управляющие вершины) командной панели Modify (Изменить). Когда мы на следующем шаге начнем работать с управляющими вершинами лицевой поверхности сферы на виде спереди, такое действие, во-первых, уменьшит число вершин, попадающих в поле зрения, и, во-вторых, застрахует вас от возможности случайного преобразования вершин задней половины сферы.









Начало    Назад    Вперед