Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Готовим тарелку, бокал, шарик и



Упражнение 12. Готовим тарелку, бокал, шарик и

В этом упражнении мы должны научиться готовить трехмерные объекты для последующего применения к ним многокомпонентных материалов. Многокомпонентный материал состоит просто из набора разных материалов, пронумерованных по порядку. Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Каждой грани объекта при создании по умолчанию также присваивается определенный идентификатор материала. Например, у стандартного параллелепипеда все грани какой-либо одной стороны имеют одинаковые идентификаторы материала. Идентификатор грани определяет, какой компонент многокомпонентного материала будет к ней применен. К граням с идентификатором 1 будет применен первый компонент материала, с идентификатором 2 — второй компонент и т. п. Наша задача — научиться изменять идентификаторы избранных граней для применения к ним иного материала, чем ко всему остальному объекту.

В роли «подопытных кроликов» в нашем упражнении выступят ранее созданные объекты — Tarelka, Bokal, Sharik и Okno. В одном из предыдущих упражнений мы создали два набора дополнительных граней на верхнем краю бокала с целью превратить их в дальнейшем, на этапе применения материала, в золотистые полоски на стекле. Сейчас мы должны будем настроить идентификаторы граней этих полосок. Руководствуясь принципом «от простого к сложному», начнем, однако, с шарика, выступу на верхнем полюсе которого планируется в дальнейшем придать золотистый металлический оттенок. Затем перейдем к окну и тарелке, по краю которой также предполагается пустить золотистую каемочку. На ней довольно просто выделить нужные грани, а вот с бокалом пришлось бы повозиться. Однако учитывая, что бокал — это тело, полученное методом вращения профиля, для настройки его граней мы применим новый прием, основанный на разметке сегментов линии профиля.

Выполняйте вместе со мной следующие действия:

1. Откройте ранее сохраненный в этой главе файл Sharik.max. Если вы по каким-то причинам не создали или не сохранили этот файл, загрузите его из папки Scenes\Glava_08 компакт-диска, прилагающегося к книге. Сохраните сцену с инкрементированием имени.

2.   Переключитесь на уровень выделения подобъекта Face (Грань). Выделите рамкой грани всего шарика, который в каркасном режиме отображения должен стать целиком красным. Прокрутите вверх область свитков командной панели, чтобы стал виден свиток Surface Properties (Свойства поверхности), показанный на рис. 8.56. Введите в счетчик Set ID (Установить идентификатор) раздела Material (Материал) число 1. Затем выделите только грани выступа и введите в тот же счетчик значение 2. Готово! Теперь можно будет назначить поверхности всего шарика, кроме выступа, один материал (например, имитирующий зеркальное цветное стекло), а выступу — другой материал (например, в виде золотистого металла). Сохраните файл под заданным в начале работы именем.



Содержание раздела