Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Подведем некоторые итоги



Подведем некоторые итоги

Что ж, создание материалов — дело, может быть, и хлопотное, но, на мой взгляд, интересное и увлекательное. Надеюсь, что сумел и вас увлечь этим занятием. Ведь одно дело — уметь быстренько создать трехмерный примитив-сферу, и совсем другое — сделать ее похожей на резиновый мяч, хрустальный шар, полированный стальной шарик от подшипника или радужный мыльный пузырь. И все это только за счет использования подходящих материалов!

Итак, в этой главе вы узнали о том, что:

  • материал в max 7.5 — это набор оптических характеристик, таких как цвета зеркального отражения и диффузного рассеивания, глянцевитость и сила блеска, светимость, прозрачность и т. п., присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей визуального сходства с поверхностью реального объекта;
  • состав материалов, доступных в mах 7.5, зависит от выбора текущего алгоритма визуализации сцены. При использовании исходного сканирующего визуализатора в mах 7.5 доступно 15 типов материалов, из которых оригинальными, помимо стандартного, являются еще четыре: Architectural (Архитектурный), Raytraced (Трассируемый), Ink'n Paint (Обводка и заливка) и Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый), а все остальные составляются на основе этих трех и так и называются — составные материалы;
  • материалы могут сохраняться в библиотеках независимо от описаний трехмерных сцен, что дает возможность обмениваться материалами на компакт-дисках и находить великолепные образцы материалов в сети Интернет;
  • универсальной мастерской для создания любых типов материалов является программный модуль Material Editor (Редактор материалов), описанию всех возможностей которого можно было бы посвятить отдельную книгу, что, однако, не должно помешать вам овладеть для начала основными инструментами создания и настройки материалов;
  • из восьми методов тонированной раскраски оболочек объектов на первых порах вполне достаточно овладеть тремя — раскрасками по Фонгу, по Блинну и металлической;
  • число параметров даже простейшего стандартного материала достаточно велико, но, к счастью, исходные значения большей части этих параметров можно не изменять, научившись настраивать базовые параметры материалов, которых всего лишь около десятка;
  • использование простейших стандартных материалов, не включающих в свой состав карт текстур, уже способно оживить изображение сцены и сделать ее узнаваемой и визуально правдоподобной.

Закончив с простейшими материалами, перейдем к рассмотрению возможностей их усовершенствования за счет применения текстурных карт. Помимо этого, в следующей главе нам предстоит научиться создавать, настраивать и применять к объектам составные многокомпонентные материалы.



Содержание раздела