Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Подведем некоторые итоги



Подведем некоторые итоги

Что же, следует признать, что мы рассмотрели большую часть инструментов, используемых в max 7.5 для редактирования формы геометрических моделей объектов. Теперь вы должны уметь не только создавать трехмерные тела, но и выполнять их простейшую модификацию как на уровне объектов в целом, так и на уровнях отдельных подобъектов. В этой главе вы узнали о том, что:

  • командная панель Modify (Изменить) позволяет не только в любой момент возвращаться к настройке характеристических параметров объектов max 7.5, но также применять к ним множество различных модификаторов и осуществлять редактирование объектов на «низких» уровнях отдельных вершин, ребер, граней и т. п.;
  • стек — это список всех примененных к объекту модификаторов, позволяющий вносить изменения в параметры любого из них, сколько бы их ни было в стеке объекта, «включать», «выключать», менять местами и даже полностью удалять отдельные модификаторы;
  • при сворачивании стека вся «память о прошлом» объекта утрачивается и дальнейшее его редактирование возможно только на уровне отдельных подобъектов — вершин, ребер, граней и т. п.;
  • в mах 7.5 имеется более 80 модификаторов различного назначения, а стандартные модификаторы формы объектов позволяют существенно расширить возможности трехмерного моделирования в части деформаций оболочек трехмерных тел;
  • редактирование сплайнов, сеток и полисеток, кусков Безье, NURBS-кривых и поверхностей на уровнях различных подобъектов, хотя и требует кропотливой работы, обеспечивает возможность внесения практически любых корректировок в форму трехмерных тел;
  • для применения к объекту многокомпонентного материала следует заранее настроить идентификаторы нужных граней, причем для тел выдавливания, вращения или лофтинга можно настроить идентификаторы для сегментов сплайнов-профилей и заставить грани поверхности формируемого тела наследовать эти идентификаторы.

Помимо получения новых знаний вы приобрели дополнительные и укрепили ранее отработанные практические навыки деформации оболочек трехмерных тел с помощью таких стандартных модификаторов, как Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скрутка), Noise (Неоднородности).

Итак, мы как бы наполнили ваш инструментальный ящик различными приспособлениями, позволяющими редактировать форму геометрических объектов. Однако про основную часть этих инструментов вы пока знаете только то, как они называются и для чего нужны. Этого, конечно, явно маловато для эффективного выполнения работы по редактированию геометрии. В связи с этим следующие две главы будут посвящены описанию особенностей и, если хотите, маленьких секретов применения наиболее употребительных и важных инструментов правки геометрических моделей сцены. Освоив эти секреты, вы имеете шанс перейти из разряда новичков в славную когорту мастеров трехмерного моделирования.



Содержание раздела