Эффективная работа в 3dsmax7.5




Строим объекты из примитивов



Строим объекты из примитивов

Те из вас, кто имеет опыт работы с каким-нибудь пакетом двумерной векторной графики, наподобие CorelDraw, возможно, знакомы с эффективным методом рисования объектов произвольной формы путем перемещения и настройки свойств вершин стандартного примитива, такого как круг или эллипс. Такой подход удобен тем, что работа сразу ведется с готовым контуром, имеющим определенное начальное число вершин и сегментов, которыми можно с легкостью манипулировать, добавляя при необходимости новые вершины. При этом всего несколькими умелыми движениями можно преобразовать простейший примитив в изображения предметов или животных, в которых трудно угадать форму контура-предка.

В трехмерной графике широко применяется аналогичный подход. Одним из наиболее удобных трехмерных примитивов, предоставляющих в ваше распоряжение готовую сетку с определенным числом вершин, ребер и граней, является примитив Box (Параллелепипед). Начальное число ячеек такой сетки можно регулировать, задавая требуемое число сегментов параллелепипеда по каждому из трех его измерений — длине, ширине и высоте. Естественно, чтобы получить возможность преобразовывать сетку параллелепипеда на уровнях различных подобъектов, его необходимо преобразовать в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка) либо применить к нему модификатор Edit Mesh (Правка сетки).

Применяя стандартные преобразования перемещения, поворота и масштабирования к отдельным вершинам и ребрам сетки или их группам, выдавливая грани, а также используя целый ряд специальных инструментов для работы с подобъекта-ми сетки, можно сравнительно быстро и просто превратить прямоугольный блок в нужный вам объект. Если создаваемый объект должен состоять в основном из прямых или наклонных плоскостей, результатов манипулирования с вершинами и гранями уже может оказаться достаточно. Если же моделируемый объект должен иметь округлую форму, то на завершающей стадии к нему следует применить модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). В результате такой операции можно получить объект нового класса, с которым мы еще не знакомились: NURMS, или Non-Uniform Rational Mesh Smooth (Неоднородная рациональная сглаженная сетка). Ниже мы рассмотрим подробнее некоторые приемы работы с NURMS-объекта-ми. Если велось редактирование полисетки, то на завершающей стадии можно включить встроенные средства сглаживания, имеющиеся у объектов этого типа.









Начало    Назад    Вперед