Эффективная работа в 3dsmax7.5




Рис. 17.7. Свиток Properties утилиты...



Рис. 17.7. Свиток Properties утилиты reactor на командной панели Utilities



Рис. 17.7. Свиток Properties утилиты reactor на командной панели Utilities

Mass (Масса) — масса тела в килограммах. Если для жесткого тела указана нулевая масса, такое тело остается абсолютно неподвижным при анимации. Чтобы задавать массу тела не произвольно, а исходя из физических принципов, следует использовать величину плотности вещества. Перемножьте объем тела в кубических метрах на взятую из справочника по физике плотность в килограммах на кубический метр и получите массу тела в килограммах, которую и следует ввести в поле параметра Mass (Масса). Для измерения объема трехмерного тела установите в качестве единиц измерения метры, выделите тело и щелкните на кнопке Measure (Измерить) на командной панели Utilities (Утилиты). Прочитайте объем тела в строке параметра Volume (Объем);

Elasticity (Эластичность) — свойство, определяющее способность жестких тел к отскоку при столкновении. Меняется от 0 до 5. При столкновении двух жестких тел па результат влияют величины эластичности каждого из них;

Friction (Трение) — коэффициент трения. Меняется от 0 до 1. При скольжении одного жесткого тела по поверхности другого имеют значение величины коэффициента трения каждого из них.

Четыре флажка под счетчиками позволяют включать и выключать следующие свойства жестких тел:

Inactive (Неактивно) — установка этого флажка заставляет жесткое тело вступать в анимацию, рассчитываемую модулем reactor (Реактор), как неактивное. На такое тело не действуют сила тяжести, давление ветра или крутящий момент, даже если у него есть ненулевая масса, пока какие-то другие тела не вступят с ним в столкновение. После этого тело автоматически активизируется;

Disable All Collisions (Отменить все столкновения) — установка этого флажка исключает участие жесткого тела в столкновениях с другими телами, которые будут свободно проникать сквозь него;

Unyielding (Неподатливо) — этот флажок устанавливают для объектов, имеющих анимацию, созданную средствами программы max 7.5, если требуется, чтобы жесткое тело при анимации модулем reactor (Реактор) сохраняло свое поведение, определяющееся ключами анимации max 7.5. При этом сохраняется возможность других жестких и деформируемых тел взаимодействовать с данным телом;

Phantom (Фантом) — жесткие тела, для которых установлен этот флажок, не участвуют в столкновениях с другими жесткими телами, проходя сквозь них. Однако тела-фантомы запоминают информацию о столкновениях, которую затем можно использовать.

6.   Для каждого из жестких тел укажите, является ли оно выпуклым или вогнутым, используя средства управления из раздела Simulation Geometry (Моделируемая геометрия) свитка Properties (Свойства).

7.   Настройте физические свойства мягких тел, тканей и нитей, используя для этого свиток Properties (Свойства) соответствующего модификатора, примененного к таким телам, появляющийся на командной панели Modify (Изменить).

8.   Чтобы изображение в окне предварительного просмотра модуля reactor (Реактор) соответствовало виду сцены в окне камеры max 7.5, укажите нужную камеру. Для этого щелкните в свитке Display (Дисплей) командной панели Utilities (Утилиты) на кнопке с надписью None (Нет), а затем щелкните на значке камеры в любом из окон проекций (рис. 17.8). Имя камеры появится на кнопке. Для того чтобы в окне предварительного просмотра действовали осветители сцены max 7.5, щелкните в свитке Display (Дисплей) на кнопке Pick (Указать) под списком Lights (Осветители). Затем щелкните на нужном источнике света, имя которого появится в списке. Для добавления в список сразу нескольких источников света щелкните на кнопке Add (Добавить), выделите имена нужных осветителей в списке окна









Начало    Назад    Вперед





Книжный магазин