Эффективная работа в 3dsmax7.5




Глава 5 Создаем тела-примитивы, куски Безье


    Глава 5 Создаем тела-примитивы, куски Безье
    Строительный материал для создания трехмерных сцен Командная панель Create (Создать) — инструментальный цех max 7.5 Способы создания любых трехмерных примитивов Приемы построения стандартных и усо...
    Из чего и как строятся модели трехмерных сцен
    Из чего и как строятся модели трехмерных сцен Будем считать, что, запустив программу max 7.5, вы уже имеете в голове сценарий будущей анимации или, по крайней мере, представляете, что должно наход...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Если вы забыли, что представляют собой названные объекты, то загляните на страницы главы 2....
    Объекты-примитивы
    Объекты-примитивы Объекты-примитивы изначально создаются как трехмерные тела (только один нетипичный примитив не является трехмерным: объект Plane — Плоскость). Строгая геометрическая форма примит...
    Куски Безье и NURBS-поверхности
    Куски Безье и NURBS-поверхности Куски Безье и NURBS-поверхности изначально создаются как фрагменты плоскости, о чем речь пойдет в данной главе ниже. Для придания им объема необходима кропотливая р...
    Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофти
    Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофти Двумерные и трехмерные формы (сплайны и NURBS-кривые) обычно применяются в max 7.5 для создания профилей сечений, которые можно преобразовывать в тр...
    Рис. 5.1. Примеры трехмерных тел...
    Рис. 5.1. Примеры трехмерных тел, построенных методом вращения профиля (кривые профилей показаны белым цветом) Метод экструзии (Extrude), или выдавливания, очень удобен для моделирования предметов...
    Рис. 5.2. Примеры трехмерных тел...
    Рис. 5.2. Примеры трехмерных тел, построенных методом выдавливания по профилю Метод лофтинга. (Loft) является наиболее гибким и универсальным методом преобразования плоских кривых в объемные тела....
    Редактирование сеток на различных уровнях
    Редактирование сеток на различных уровнях Чаще всего бывает, что форму реального объекта невозможно напрямую воссоздать ни с помощью совокупности тел правильной геометрической формы, ни методами в...
    Применение модификаторов
    Применение модификаторов Область использования геометрических примитивов можно существенно расширить за счет применения модификаторов {modifiers). Модификаторы позволяют различным образом изменять...
    Знакомимся с командной панелью Create
    Знакомимся с командной панелью Create В предыдущей главе вы уже обращались к командной панели Create (Создать). Теперь настало время познакомиться с ней более подробно. Командная панель Create (Со...
    Рис. 5.3. Командная панель Create с нажатой кнопкой Box
    Рис. 5.3. Командная панель Create с нажатой кнопкой Box Панель включает следующие элементы:...
    Кнопки выбора категорий объектов.
    Кнопки выбора категорий объектов. Расположены в верхней части панели и снабжены значками, иллюстрирующими их назначение. Щелчок на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объ...
    Раскрывающийся список разновидностей объектов.
    Раскрывающийся список разновидностей объектов. Его содержимое меняется соответственно выбранной категории. К примеру, если нажата кнопка Geometry (Геометрия), в списке содержится одиннадцать разно...
    Свиток Object Type (Тип объекта).
    Свиток Object Type (Тип объекта). Содержит кнопки выбора типов объектов той разновидности, которая указана в раскрывающемся списке. Состав кнопок меняется соответственно выбранной разновидности об...
    Свиток Name and Color (Имя и цвет).
    Свиток Name and Color (Имя и цвет). Содержит текстовое поле имени и образец цвета выбранного объекта. С этим свитком вы уже работали в предыдущей главе....
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Состав свитков в нижней части командной панели Create (Создать) и их содержимое меняется в зависимости от конкретного типа создаваемых объектов. В этой главе мы будем работать только с о...
    Как создаются и модифицируются объекты max 7.5
    Как создаются и модифицируются объекты max 7.5 В max 7.5 реализованы два способа создания основной части объектов из категории Geometry (Геометрия): на глазок с помощью мыши (по-научному это назыв...
    Создание примитивов с помощью мыши
    Создание примитивов с помощью мыши Чаще всего геометрические объекты max 7.5 создаются в интерактивном режиме с помощью мыши. Такой метод является достаточно наглядным и простым. Чтобы пользоватьс...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Стоит напомнить, что перемещение курсора производится движением мыши без нажатия на ее кнопки, а перетаскивание курсора требует удерживать левую кнопку мыши при ее движении. Идея примене...
    Метод численного ввода параметров
    Метод численного ввода параметров Объекты-примитивы, так же как сетки кусков Безье и NURBS-поверхности, могут создаваться методом численного ввода параметров. Метод численного ввода применяют дово...
    Рис. 5.4. Так выглядит свиток...
    Рис. 5.4. Так выглядит свиток Keyboard Entry стандартного примитива Box...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Несмотря на название свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), для ввода параметров совсем не обязательно применять клавиатуру: установить нужные значения в счетчиках можно и с помощью...
    Модификация параметров объектов до завершения и
    Модификация параметров объектов до завершения и После того как объект создан, он всегда оказывается выделенным. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется во...
    Модификация параметров объектов в любое время п
    Модификация параметров объектов в любое время п Модификацию характеристических параметров любого параметрического объекта — примитива, сетки кусков Безье или NURBS-поверхности, сплайна, источника...
    Рис. 5.5. Свиток Parameters командной...
    Рис. 5.5. Свиток Parameters командной панели Modify содержит те же параметры, какие были на панели Create в момент создания объекта...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Возможность модификации параметров трехмерных геометрических объектов max 7.5 утрачивается только после того, как они будут преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка), Edit...
    Модификация параметров примитивов в интерактивн
    Модификация параметров примитивов в интерактивн В max 7.5 реализована еще одна возможность модификации некоторых типов объектов в интерактивном режиме — с помощью нового инструмента Select and Man...
    Рис. 5.6. Изменение цвета окружности...
    Рис. 5.6. Изменение цвета окружности, опоясывающей сферу, с зеленого на красный указывает на готовность к изменению радиуса в интерактивном режиме 3. Щелкните кнопкой мыши и начинайте перетаскиват...
    Создаем объекты-примитивы
    Создаем объекты-примитивы Начинать учиться созданию трехмерных геометрических моделей лучше всего с освоения примитивов — объектов категории Geometry (Геометрия), относящихся к разновидностям Stan...
    Общие действия по созданию любых объектов-прими
    Общие действия по созданию любых объектов-прими Чтобы создать стандартный или улучшенный геометрический примитив любого типа, выполните для начала следующие действия: 1....
    Рис. 5.7. Стандартный примитив Plane не имеет толщины
    Рис. 5.7. Стандартный примитив Plane не имеет толщины При визуализации сцены можно изменить размеры плоскости по сравнению с теми, какие она имеет в окнах проекций. Для этого достаточно изменить з...
    Упражнение 1. Создаем «земную твердь» для сцены
    Упражнение 1. Создаем «земную твердь» для сцены Воспользуйтесь только что полученными знаниями, чтобы создать первый элемент представленной в главе 1 сцены МАХ-кафе — опорную поверхность для разме...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Напомню, что сохранение только что загруженного файла под инкрементированным именем не только является хорошим тоном разработчика трехмерных сцен, но и позволяет при необходимости восста...
    Рис. 5.8. Вид сверху на плоскость-основание...
    Рис. 5.8. Вид сверху на плоскость-основание сцены МАХ-кафе 4. Перейдите на командную панель Create (Создать) и установите в свитке Parameters (Параметры) флажок Generate Mapping Coords (Проекционн...
    Параллелепипед и параллелепипед с фаской
    Параллелепипед и параллелепипед с фаской Инструмент Box (Параллелепипед) позволяет создавать прямоугольные параллелепипеды с любым соотношением размеров: длинные как бруски или доски, широкие и пл...
    Рис. 5.9. Столь разные по виду...
    Рис. 5.9. Столь разные по виду объекты построены с помощью одного и того же примитива Box Инструмент ChamferBox (Параллелепипед с фаской) служит для создания прямоугольных параллелепипедов и кубов...
    Создание параллелепипеда
    Создание параллелепипеда 1. Выберите инструмент Box (Параллелепипед), относящийся к разновидности Standard Primitives (Стандартные примитивы). Установите переключатель свитка Creation Method (Мето...
    Создание параллелепипеда с квадратным основание
    Создание параллелепипеда с квадратным основание 1. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. 2. Щелкните в точке, где должен располагаться центр основания, и перетащите курсор по диагонали. При этом шир...
    Создание куба
    Создание куба 1. Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Cube (Куб). 2. Щелкните в точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр основания, и п...
    Создание параллелепипеда или куба с фаской
    Создание параллелепипеда или куба с фаской 1. Выберите инструмент ChamferBox (Параллелепипед с фаской), относящийся к разновидности Extended Primitives (Улучшенные примитивы), и создайте параллеле...
    Рис. 5.10. Параллелепипед с фаской...
    Рис. 5.10. Параллелепипед с фаской: параметр Fillet Segs равен 1 (а) и 4 (б, в); установлен флажок Smooth (в)...
    Упражнение 2. Строим здание кафе «МАХ»
    Упражнение 2. Строим здание кафе «МАХ» Продолжим работу над сценой МАХ-кафе. Используя примитивы-параллелепипеды, построим здание кафе. С этой целью выполните шаг за шагом следующие действия: 1. Е...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Можно выполнять все построения на глазок, но мы будем уточнять координаты как в целях обучения, так и для получения более качественной сцены. 5. Теперь создайте еще один параллелепипед в...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Если вы обнаружите, что вводимые в счетчики размеров значения не оказывают влияния на вид выделенного объекта в окнах проекций, значит, вы случайно завершили процесс его создания. Теперь...
    Рис. 5.11. На основании сцены...
    Рис. 5.11. На основании сцены расположены фундамент и пол здания кафе МАХ 7. Создайте потолок помещения в виде дубликата объекта Pol. Для этого выключите режим привязки, щелкнув на кнопке 2D Snap...
    Рис. 5.12. Здание кафе «МАХ»...
    Рис. 5.12. Здание кафе МАХ приобрело боковые стены и потолок 12. Теперь построим фасад и заднюю стенку. Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед) в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели...
    Рис. 5.13. Здание кафе «МАХ»...
    Рис. 5.13 . Здание кафе МАХ: пока без окон, без дверей 16. Сохраните сцену....
    Упражнение 3. Создаем стол и стул
    Упражнение 3. Создаем стол и стул Используя освоенные примитивы — параллелепипед и параллелепипед с фаской, создадим в учебных целях простейшие предметы мебели: стол и стул. Впоследствии мы усовер...
    Рис. 5.14. Простейший стол
    Рис. 5.14. Простейший стол 7. Теперь займемся стулом. С помощью инструмента Pan (Прокрутка) передвиньте изображение в окне проекции Тор (Вид сверху) влево, чтобы освободить место для стула. Щелкни...
    Рис. 5.15. Стол и стул: простенько, но со вкусом
    Рис. 5.15. Стол и стул: простенько, но со вкусом 12. Сохраните сцену: она нам еще пригодится в работе над сценой МАХ-кафе....
    Упражнение 4. Создаем снежные валики
    Упражнение 4. Создаем снежные валики Так как по задуманному сценарию наше кафе МАХ распахнуло свои двери зимой, то основания его стен должны быть несколько заметены снегом, как было показано на ри...
    Рис. 5.16. Правильное размещение...
    Рис. 5.16. Правильное размещение параллелепипедов с фаской, имитирующих снежные валики, на выступах фундамента и ступеньке кафе 5. В итоге здание должно принять вид, показанный на рис. 5.17. Имити...
    Рис. 5.17. Общий вид здания кафе...
    Рис. 5.17. Общий вид здания кафе со снежными валиками на выступах фундамента и ступеньке...
    Сфера и Геосфера
    Сфера и Геосфера Инструмент Sphere (Сфера) позволяет создавать сферы и сферические сегменты, похожие на куски, отрезанные ножом от яблока (рис. 5.18). Вы уже пробовали создавать сферы, а теперь уз...
    Рис. 5.18. Все эти различные на...
    Рис. 5.18. Все эти различные на вид объекты созданы с использованием примитива Sphere С помощью инструмента GeoSphere (Геосфера) также можно создавать сферы и полусферы, оболочки которых при визуа...
    Создание сферы
    Создание сферы 1. Выберите инструмент Sphere (Сфера), относящийся к разновидности Standard Primitives (Стандартные примитивы)....
    Рис. 5.19. При одинаковом числе...
    Рис. 5.19. При одинаковом числе граней (в данном случае 180) оболочка геосферы (справа) выглядит более гладкой, чем стандартной сферы (слева) 2. Установите переключатель свитка Creation Method (Ме...
    Рис. 5.20. Сфера с опорной точкой...
    Рис. 5.20. Сфера с опорной точкой в центре (а) и внизу (б); сброшен флажок Smooth (в) 5. Задайте число сегментов, на которые будет разбита окружность экваториального сечения сферы, в счетчике Segm...
    Создание сферического сегмента
    Создание сферического сегмента 1. Создав сферу, измените величину параметра Hemisphere (Полусфера), значение которого может меняться от 0 до 1. Когда параметр равен 0, строится полная сфера. По ме...
    Рис. 5.21. Полусфера, построенная...
    Рис. 5.21. Полусфера, построенная методом Chop (слева) и методом Squash (справа)...
    Создание геосферы
    Создание геосферы 1. Выберите инструмент GeoSphere (Геосфера) — он также относится к разновидности Standard Primitives (Стандартные примитивы). 2. Установите переключатель свитка Creation Method (...
    Цилиндр и Цилиндр с фаской
    Цилиндр и Цилиндр с фаской С помощью инструмента Cylinder (Цилиндр) можно создать цилиндр любых пропорций, от тонкой длинной спицы или проволоки до плоского блина, а также цилиндрический сектор и...
    Рис. 5.22. Все эти столь разные...
    Рис. 5.22. Все эти столь разные на вид объекты построены на базе примитива Cylinder Инструмент ChamferCyl (Цилиндр с фаской) позволяет создать цилиндр, цилиндрический сектор и многогранную призму...
    Создание цилиндра
    Создание цилиндра 1. Выберите инструмент Cylinder (Цилиндр) из разновидности Standard Primitives (Стандартные примитивы). 2. Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в поло...
    Рис. 5.23. Цилиндр (а), многогранная...
    Рис. 5.23. Цилиндр (а), многогранная призма (б), цилиндрический сектор (в)...
    Создание цилиндрического сектора
    Создание цилиндрического сектора Чтобы сформировать цилиндрический сектор, напоминающий круглый торт с вырезанным куском и показанный на рис. 5.23, о, сделайте следующее: Постройте цилиндр требуем...
    Создание цилиндра с фаской
    Создание цилиндра с фаской Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Cham-ferCyl (Цилиндр с фаской)...
    Рис. 5.24. Цилиндр с фаской: параметр...
    Рис. 5.24. Цилиндр с фаской: параметр Fillet Segs равен 1 (а) и 4 (б); установлен флажок Smooth (в) Для настройки фаски цилиндра служат такие же параметры, как у объекта ChamferBox (Параллелепипед...
    Упражнение 5. Создаем поленья для камина
    Упражнение 5. Создаем поленья для камина По замыслу в нашем зимнем кафе топится камин, значит, для него нужны дрова — хотя бы пара поленьев. Создадим заготовки для таких поленьев в виде цилиндра и...
    Рис. 5.25. Примитивы — цилиндр...
    Рис. 5.25. Примитивы — цилиндр и цилиндрический сектор — имитируют поленья для камина...
    Труба
    Труба Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Tube (Труба) в свитке Object Type (Тип объекта). С...
    Рис. 5.26. Все эти различные на...
    Рис. 5.26. Все эти различные на вид объекты построены на базе примитива Tube...
    Создание трубы
    Создание трубы 1. Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение трубы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Что...
    Рис. 5.27. Труба (слева) и многогранная...
    Рис. 5.27. Труба (слева) и многогранная призма с осевым отверстием (справа) Сброс флажка Smooth (Сглаживание) и изменение числа боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно...
    Упражнение 6. Совершенствуем стол с помощью...
    Упражнение 6. Совершенствуем стол с помощью... Добавим к столу, созданному нами при выполнении упражнения 3, еще одну деталь, призванную оживить его дизайн. 1. Откройте ранее сохраненный файл Stol...
    Рис. 5.28. Дизайн стола слегка...
    Рис. 5.28. Дизайн стола слегка усовершенствован за счет цилиндрической обвязки ножек...
    Чайник
    Чайник Вы уже пробовали создавать объект, представляющий собой чайник для заварки с ручкой, крышкой и носиком. Теперь вам предстоит узнать, что этот примитив может служить основой для создания цел...
    Создание чайника
    Создание чайника 1. Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Teapot (Чайник) в свитке Object Type...
    Рис. 5.29. Семейство предметов...
    Рис. 5.29. Семейство предметов кухонной утвари, созданных на базе примитива Teapot Остальные параметры чайника являются стандартными для всех примитивов....
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Чтобы видеть в окне проекции внутреннюю поверхность стенок чайника без крышки, установите флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) в...
    Остальные примитивы
    Остальные примитивы Надеюсь, проницательные читатели уже уловили магическую последовательность действий, которая остается практически неизменной при создании примитивов любых типов: Выбрали инстру...
    Архитектурные объекты
    Архитектурные объекты Объекты групп Doors (Двери), Windows (Окна), АЕС Extended (Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) и Stairs (Лестницы) перекочевали в max 7....
    Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности
    Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности Сетки кусков (Patch Grids) Безье — это поверхности, сформированные из треугольных или четырехугольных кусков (patches). Каждый кусок Безье состоит из...
    Создание сетки кусков Безье
    Создание сетки кусков Безье Для создания сеток кусков Безье выполните следующие действия: 1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся с...
    Рис. 5.30. Куски Безье
    Рис. 5.30. Куски Безье 4. Сетка Tri Patch (Треугольный кусок) не имеет иных параметров, кроме длины и ширины (за исключением стандартного флажка Generate Mapping Coords (Проекционные координаты))....
    Создание NURBS-поверхностей
    Создание NURBS-поверхностей Для создания NURBS-поверхностей выполните следующие действия: 1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся с...
    Рис. 5.31. Точечная NURBS-поверхность...
    Рис. 5.31. Точечная NURBS-поверхность (вверху) и NURBS-поверхность типа CV (внизу)...
    Превращение объектов max 7.5 в сетку кусков или
    Превращение объектов max 7.5 в сетку кусков или Как видите, создавать сетки кусков Безье и NURBS-поверхности не просто, а очень просто. Другое дело, что не так-то просто превратить такие плоские з...
    Рис. 5.32. Исходная сфера (а)...
    Рис. 5.32. Исходная сфера (а) и результат ее преобразования в сетку кусков Безье (б) и NURBS-поверхность (в) Вокруг некоторых примитивов max 7.5 (например, таких, как сфера) после преобразования в...
    Рис. 5.33. На уровне выделения...
    Рис. 5.33. На уровне выделения подобъекта Vertex вокруг некоторых примитивов, преобразованных в сетку кусков Безье, отображаются вершины решетки деформации К объекту-примитиву можно применить сред...
    Подведем некоторые итоги
    Подведем некоторые итоги Ну, считаю, что, одолев столь насыщенную главу, вам есть чем гордиться! Остается только напомнить, что в ходе изучения этой главы вы узнали о том, что: в руках разработчик...









Начало