Эффективная работа в 3dsmax7.5




Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-мод


    Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-мод
    Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-мод Овладение навыками манипулирования управляющими вершинами NURBS-поверхностей Тонкости работы с NURBS-телами, преобразованными из примитивов Освоение...
    Некоторые особенности NURBS-поверхностей
    Некоторые особенности NURBS-поверхностей Поверхности типа NURBS по праву считаются одним из наиболее совершенных творений компьютерной графики, когда речь идет о моделировании объектов с плавными...
    Рис. 10.1. Отображение поверхности...
    Рис. 10.1. Отображение поверхности типа NURBS в виде набора изолиний (вверху) и в виде сетки (внизу) Число изолиний можно менять с помощью счетчиков U Lines (U-изолиний) и V Lines (V-изолиний), ра...
    Рис. 10.2. Свиток Display Line...
    Рис. 10.2. Свиток Display Line Parameters содержит переключатель типа отображения NURBS-поверхностей и счетчики числа изолиний Тем не менее max 7.5 все же разбивает NURBS-no-верхности на треугольн...
    Осваиваем приемы редактирования формы независим
    Осваиваем приемы редактирования формы независим Так же как и стандартные куски Безье, стандартные NURBS-поверхности создаются изначально как прямоугольные фрагменты плоскости. В главе 5 мы уже зна...
    Упражнение 1. Превращаем NURBS-поверхность в ск
    Упражнение 1. Превращаем NURBS-поверхность в ск Суть упражнения состоит в том, чтобы создать стандартную NURBS-поверхность и придать ей форму наброшенной на стол скатерти со свободно свисающими кр...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ В max 7.5 есть и другая возможность придать форму скатерти простому фрагменту плоскости. Эта возможность связана с использованием мощных инструментов модуля reactor (Реактор), с которыми...
    Рис. 10.3. Расположение рядов...
    Рис. 10.3. Расположение рядов и столбцов управляющих вершин NURBS-поверхности после их перемещения 5. Выделите рамкой пять рядов по пять вершин, расположенных в центральной части поверхности, как...
    Рис. 10.4. Вид формируемой скатерти...
    Рис. 10.4. Вид формируемой скатерти после загиба краев, но с еще не загнутыми углами...
    Рис. 10.5. Вид той же поверхности...
    Рис. 10.5. Вид той же поверхности, что на рис. 10.4, в тонированном отображении 7. Теперь наступает самый сложный момент: мы должны обработать углы скатерти так, чтобы придать им естественный вид...
    Рис. 10.6. Укрупненное изображение...
    Рис. 10.6. Укрупненное изображение управляющих вершин одного из углов скатерти Сначала выделите вершины 1—3, 6 и 8 и на виде сбоку опустите их вниз до уровня нижнего обреза загнутого края скатерти...
    Рис. 10.7. Вид угла скатерти после...
    Рис. 10.7. Вид угла скатерти после перемещения управляющих вершин по вертикали Несколько уменьшите общий размер угловой складки. Для этого выделите сначала вершины 4—6 и сместите их на виде сверху...
    Рис. 10.8. Вид угла скатерти после...
    Рис. 10.8. Вид угла скатерти после перемещения управляющих вершин в сторону краев столешницы с целью уменьшения угловой складки 8. Переместите вершину 3 вдоль диагонали поверхности в сторону центр...
    Рис. 10.9. Вид сверху на управляющие...
    Рис. 10.9. Вид сверху на управляющие вершины угла скатерти (слева) и вид самой угловой складки в тонированном режиме (справа) 9. В целом угловая складка уже приняла правдоподобные очертания, однак...
    Рис. 10.10. Готовая модель скатерти...
    Рис. 10.10. Готовая модель скатерти в виде NURBS-поверхности типа CV При реализации собственных проектов на базе поверхностей типа NURBS вам придется самостоятельно определять нужную последователь...
    Пытаемся построить NURBS-тело виртуального перс
    Пытаемся построить NURBS-тело виртуального перс Работая над приданием нужной формы стандартной NURBS-поверхности типа CV, мы совсем не пользовались богатой палитрой специализированных инструментов...
    Рис. 10.11. Модель Деда Мороза...
    Рис. 10.11. Модель Деда Мороза, построенная из поверхностей типа NURBS Показанная на рис. 10.11 фигура располагается в так называемой исходной позе — в полный рост с широко расставленными в сторон...
    Упражнение 2. Создаем голову персонажа из станд
    Упражнение 2. Создаем голову персонажа из станд Голова нашего персонажа — это преобразованная в NURBS-объект стандартная сфера. Формирование таких деталей лица, как глазные впадины, нос, губы, уши...
    Рис. 10.12. На виде сверху выделены...
    Рис. 10.12. На виде сверху выделены управляющие вершины задней половины стандартной сферы, преобразованной в NURBS-поверхность типа CV 3. Активизируйте окно вида спереди. Очевидно, что плотность р...
    Рис. 10.13. Справа от центрального...
    Рис. 10.13. Справа от центрального вертикального ряда вершин решетки деформации NURBS-сферы вставляется новый ряд...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ В разделе Refine (Уточнить) свитка CV (Управляющие вершины) имеется еще один набор инструментов вставки управляющих вершин. С помощью этих инструментов вставка новых управляющих вершин в...
    Рис. 10.14. Сегментация центральной...
    Рис. 10.14. Сегментация центральной части решетки деформации сферы увеличена с целью формирования выступа носа, ряды вершин пронумерованы для удобства ссылок в тексте...
    СОВЕТ
    СОВЕТ При вставке управляющих вершин автоматически восстанавливается видимость вершин, скрытых от просмотра. Так что если вершины задней половины сферы вам мешают, снова выделите их на виде сверху...
    Рис. 10.15. Лицевая часть решетки...
    Рис. 10.15. Лицевая часть решетки деформации сферы подготовлена для формирования деталей лица персонажа 6. Еще раз скройте от просмотра управляющие вершины задней половины сферы, чтобы случайно не...
    Рис. 10.16. Четыре тройки вершин...
    Рис. 10.16. Четыре тройки вершин сдвинуты в направлении стрелок вплотную к девяти центральным вершинам 7. Теперь можно сформировать заготовку носа. Аккуратно выделите девять центральных вершин в о...
    Рис. 10.17. Девять центральных...
    Рис. 10.17. Девять центральных вершин на виде слева смещены в сторону от поверхности сферы, а затем раздвинуты за счет равномерного масштабирования 8. Пора заняться глазными впадинами. Выделите на...
    Рис. 10.18. Две вершины, которые...
    Рис. 10.18. Две вершины, которые следует сместить в глубь сферы на виде слева или справа для формирования глазных впадин 9. Используя инструмент неравномерного масштабирования и ограничив преобраз...
    Рис. 10.19. Сформированы глазницы
    Рис. 10.19. Сформированы глазницы 10. Пока что наша модель похожа больше на голову Синьора Помидора, чем Деда Мороза. Но не спешите с выводами, цыплят по осени считают. А пока давайте сформируем ш...
    Рис. 10.20. Чтобы шея не заострялась...
    Рис. 10.20. Чтобы шея не заострялась книзу, сильно увеличьте масштаб самого нижнего ряда управляющих вершин 11. Теперь сформируем губы. Используйте рис. 10.21 в качестве образца. Не трогая пока ве...
    Рис. 10.21. Примерно так должны...
    Рис. 10.21. Примерно так должны выглядеть губы на виде соответственно спереди и слева 12. Чтобы оформить подбородок, поработайте с вершинами самого нижнего и второго снизу ряда. На виде слева пере...
    Рис. 10.22. Перемещением двух...
    Рис. 10.22. Перемещением двух групп вершин в противоположных направлениях формируем подбородок 13. Чтобы вчерне закончить работу над моделью головы, осталось создать только уши. Однако перед тем к...
    Рис. 10.23. Голова несколько сплющена...
    Рис. 10.23. Голова несколько сплющена на виде спереди за счет неравномерного масштабирования симметричных групп вершин, показанных стрелками на краях решетки 14. Чтобы создать уши, необходимо на в...
    Рис. 10.24. С обеих сторон головы...
    Рис. 10.24. С обеих сторон головы вблизи от имевшегося ряда, показанного стрелкой 7, добавлено по три новых ряда управляющих вершин, показанных стрелками 2-4 15. На виде сверху выделите и скройте...
    Рис. 10.25. Ухо и отверстие ушной раковины сформированы
    Рис. 10.25. Ухо и отверстие ушной раковины сформированы 16. Выполните аналогичные действия с другой стороны головы, чтобы сформировать второе ухо, симметричное первому. В итоге голова нашего персо...
    Рис. 10.26. Готовая модель головы...
    Рис. 10.26. Готовая модель головы, пока без шапки, усов и бороды...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ При необходимости вы можете найти готовую модель головы в файле Ded Moroz-Golova.max, хранящемся в папке Scenes\Glava_10 компакт-диска, прилагающегося к книге. Загрузите ее и, вращая, ра...
    Упражнение 3. Учимся преобразовывать типы NURBS
    Упражнение 3. Учимся преобразовывать типы NURBS Для завершения работы над головой нашего персонажа не хватает еще шапки, усов и бороды. Бороду будем создавать в последний момент, так как она должн...
    Рис. 10.27. Сплайн-круг, на основе...
    Рис. 10.27. Сплайн-круг, на основе которого будет моделироваться шапка 3. Подготовьте набор опорных кривых, которые составят каркас шапки, создав пять копий исходной кривой. При этом необходимо, ч...
    Рис. 10.28. Окно диалога Sub-Object...
    Рис. 10.28. Окно диалога Sub-Object Clone Options позволяет выбрать нужный вариант дублирования NURBS-кривой 4. Создайте с помощью инструмента перемещения еще одну копию исходной кривой, но на это...
    Рис. 10.29. Оригинал NURBS-кривой...
    Рис. 10.29. Оригинал NURBS-кривой (1) и пять копий (2—6) подготовлены для применения метода U-лофтинга...
    СОВЕТ
    СОВЕТ Если вам нужно создать тело лофтинга, закругляющееся на конце, всегда устанавливайте для крайнего сечения масштаб, равный 1 % от исходного. При этом кривая стянется почти в точку. Нельзя зад...
    Рис. 10.30. Окно диалога Convert...
    Рис. 10.30. Окно диалога Convert Curve позволяет изменить тип NURBS-кривой и задать нужное число точек 6....
    Рис. 10.31. Дед Мороз приобрел...
    Рис. 10.31. Дед Мороз приобрел шапку, смоделированную методом U-лофтинга 8. Усы также смоделируйте методом U-лофтинга, действуя следующим образом. Постройте маленький сплайн-круг, который будет иг...
    Рис. 10.32. Оригинал NURBS-кривой...
    Рис. 10.32. Оригинал NURBS-кривой (1) и четыре копии (2-5) подготовлены для создания уса методом U-лофтинга 9. Примените к опорным кривым метод U-лофтинга, начав с кривой 1 и закончив на сечении 5...
    Рис. 10.33. Голова Деда Мороза...
    Рис. 10.33. Голова Деда Мороза теперь с усами и в шапке, не хватает только бороды...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Вы можете найти готовую модель головы с шапкой и усами в файле Ded Moroz-Golova01. max, хранящемся в папке Scenes\Glava_10 компакт-диска, прилагающегося к книге....
    Упражнение 4. Осваиваем новые инструменты редак
    Упражнение 4. Осваиваем новые инструменты редак Приступим к созданию элементов одежды нашего персонажа. Особенностью этого упражнения будет знакомство с новыми понятиями и приемами, а также освоен...
    Рис. 10.34. Пропорции фигуры персонажа...
    Рис. 10.34. Пропорции фигуры персонажа в сравнении с размером его головы Чтобы одеть Деда Мороза в шубу, валенки и рукавицы, выполните следующие действия: 1. Продолжите работу над сценой, начатой...
    Рис. 10.35. Кривая контура низа...
    Рис. 10.35. Кривая контура низа шубы в сравнении с размером головы 3. Создайте 6 копий исходной кривой, следя за тем, чтобы в окне диалога Sub-Object Clone Options (Параметры дублирования подобъек...
    Рис. 10.36. Примерное расположение...
    Рис. 10.36. Примерное расположение по вертикали и предварительный масштаб кривых, образующих каркас шубы 4. Примените к опорным кривым инструмент U-лофтинга. Не забывайте о том, что может потребов...
    Рис. 10.37. Так может выглядеть...
    Рис. 10.37. Так может выглядеть шуба Деда Мороза без рукавов и меховой оторочки снизу 5. Смоделируйте меховую оторочку низа шубы. Для этого на уровне выделения подобъекта Curve (Кривая) создайте к...
    Рис. 10.38. Кривая-направляющая...
    Рис. 10.38. Кривая-направляющая и кривая-сечение, подготовленные для моделирования меховой оторочки шубы...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Как уже указывалось в предыдущем упражнении, в 3ds max 7.5 возникают какие-то проблемы с преобразованием стандартных сплайнов в NURBS-кривые. Если в результате преобразования эллипса в к...
    Рис. 10.39. Меховая оторочка шубы...
    Рис. 10.39. Меховая оторочка шубы создана лофтингам сечения вдоль направляющей и имеет пока вид трубки, открытой на концах 7. Чтобы закрыть отверстие на видимом конце трубки, изображающей оторочку...
    Рис. 10.40. Закругленный конец...
    Рис. 10.40. Закругленный конец меховой оторочки сформирован U-лофтингом трех кривых: исходного сечения трубки и двух его уменьшенных копий 8. Выделите поверхность шубы на уровне подобъекта Surface...
    Рис. 10.41. Исходная кривая (1)...
    Рис. 10.41. Исходная кривая (1) и восемь ее копий (2-9) размещены, масштабированы и готовы к применению U-лофтинга 10. Примените к кривым инструмент Create U-Loft Surface (Создать поверхность мето...
    Рис. 10.42. Рукав с меховым обшлагом...
    Рис. 10.42. Рукав с меховым обшлагом готов, но пока еще не пришит к шубе 11. Выделите поочередно поверхности плечевой части рукава и обшлага на уровне подобъекта Surface (Поверхность) и установите...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Как и во многих других ситуациях, возникающих в max 7.5, при работе с NURBS-объек-тами состав свитков на командной панели зависит от выбранного уровня выделения подобъектов или от выбран...
    Рис. 10.43. Создана проекция кривой...
    Рис. 10.43. Создана проекция кривой на поверхность, о чем свидетельствует появление на поверхности желтого квадратика 14. Сейчас мы должны вырезать в шубе дырку по контуру спроецированной кривой....
    Рис. 10.44. Выполнена обрезка...
    Рис. 10.44. Выполнена обрезка поверхности внутри контура зависимой кривой, спроецированной на поверхность 15. Восстановите видимость всех опорных кривых рукава, щелкнув на уровне подобъекта Curve...
    Рис. 10.45. Рукав «пришит»...
    Рис. 10.45. Рукав пришит за счет того, что в состав опорных кривых лофтинга рукава включена кривая, спроецированная на поверхность шубы 17. Чтобы приделать к шубе второй рукав, поступите следующим...
    Рис. 10.46. Копия всех девяти...
    Рис. 10.46. Копия всех девяти опорных кривых рукава помещена возле левого плеча шубы 18. Дальше действуйте точно так же, как при создании правого рукава. Скройте все кривые, кроме ближайшей к плеч...
    Рис. 10.47. У шубы появился второй рукав
    Рис. 10.47. У шубы появился второй рукав 19. Воротник смоделируйте методом U-лофтинга. Для этого сначала нарисуйте на виде слева точечную NURBS-кривую, изображающую контур сечения воротника. Назов...
    Рис. 10.48. Точечная NURBS-кривая...
    Рис. 10.48. Точечная NURBS-кривая, изображающая сечение средней части воротника 20. Создайте необходимое число копий нарисованной кривой, разместив их по периметру воротника. Каждую новую копию ну...
    Рис. 10.49. Исходная кривая (8)...
    Рис. 10.49. Исходная кривая (8) и четырнадцать ее копий (1-7, 9-15) размещены по периметру будущего воротника 21. Выполните U-лофтинг поверхности воротника по опорным кривым. После этого откоррект...
    Рис. 10.50. Готовый воротник...
    Рис. 10.50. Готовый воротник, сформированный методом U-лофтинга, помещен на положенное ему место 22. Так как наш персонаж имеет достаточно упрощенный вид, руки ему заменяют рукавицы. Создайте эти...
    Рис. 10.51. Исходная кривая (1)...
    Рис. 10.51. Исходная кривая (1) и три ее копии (2-4) подготовлены для лофтинга рукавицы 23. Выполните U-лофтинг рукавицы. При необходимости установите флажок Flip Normals (Перевернуть нормали). Пр...
    Рис. 10.52. Поверхность рукавицы...
    Рис. 10.52. Поверхность рукавицы создана методом U-лофтинга и с ней состыкована поверхность обшлага 24. Чтобы приделать к рукавице большой палец, сначала нужно действовать так же, как при пришиван...
    Рис. 10.54. U-лофтинг большого...
    Рис. 10.54. U-лофтинг большого пальца рукавицы выполнен от кривой типа COS (7) по трем опорным кривым {2-4) 26. Для создания второй рукавицы применим иной метод копирования, чем тот, что использов...
    Рис. 10.55. Копия рукавицы сформирована...
    Рис. 10.55. Копия рукавицы сформирована за счет копирования одной только поверхности большого пальца в режиме Relational Copy 27. В создании валенок нет никаких секретов: простой U-лофтинг. Так чт...
    Рис. 10.56. Исходная кривая (7)...
    Рис. 10.56. Исходная кривая (7) и семь ее копий (2-8) размещены, масштабированы и подготовлены к применению инструмента U-лофтинга 28. Примените к кривым инструмент U-лофтинга. Создайте зависимую...
    Рис. 10.57. Модель Деда Мороза...
    Рис. 10.57. Модель Деда Мороза почти готова, не хватает только бороды 29. Бороду Деда Мороза создадим все тем же методом U-лофтинга. Предварительно можете скрыть от просмотра воротник и шубу, чтоб...
    Рис. 10.58. Контур бороды в виде...
    Рис. 10.58. Контур бороды в виде точечной NURBS-кривой подготовлен к проецированию 30. Теперь нужно создать некоторое количество опорных сечений бороды. В качестве одного из них можно использовать...
    Рис. 10.59. Кривая типа COS (1)...
    Рис. 10.59. Кривая типа COS (1) и пять опорных сечений (2-6) подготовлены для U-лофтинга Итак, завершено большое и достаточно сложное упражнение, в ходе которого вам довелось испытать на практике...
    Сводим вместе элементы геометрической модели сц
    Сводим вместе элементы геометрической модели сц Наконец-то наступил момент, когда все составные части проекта МАХ-кафе готовы и мы можем свести их воедино, закончив тем самым конструирование геоме...
    Упражнение 5. Завершаем конструирование модели
    Упражнение 5. Завершаем конструирование модели Сформируйте итоговую геометрическую модель МАХ-кафе, выполнив следующие действия: 1. Откройте созданный нами в восьмой главе файл MAX-kafe07.max, сод...
    Рис. 10.61. Двойные двери для...
    Рис. 10.61. Двойные двери для МАХ-кафе широко и гостеприимно раскрыты 7. Снова выбрав команду меню File Merge (Файл Присоединить), выделите в окне диалога Merge File (Присоединение файла) файл Sto...
    Рис. 10.62. Столы расставлены в зале кафе «МАХ»
    Рис. 10.62. Столы расставлены в зале кафе МАХ 9. Теперь разместите вокруг столов по четыре кресла. Присоедините к сцене объект-группу Kreslo01 из файла Kreslo01.max (на прилагающемся к книге компа...
    Рис. 10.63. Вокруг столов расставлены кресла
    Рис. 10.63. Вокруг столов расставлены кресла 10. Присоедините к текущей сцене объект-группу Zerkalo из файла Zerkalo01.max (на прилагающемся к книге компакт-диске нужная сцена хранится в папке Sce...
    Рис. 10.64. Высоту «подвески»...
    Рис. 10.64. Высоту подвески зеркала легко отрегулировать в окне проекции Left (Вид слева) 11. Добавьте в состав сцены два светильника. Для этого присоедините объект-группу Lampa01 из файла Lampa04...
    Рис. 10.65. Правильное расположение...
    Рис. 10.65. Правильное расположение светильника по отношению к зеркалу 12. Настала пора заняться сервировкой столов. Выделите объект Stol01, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) и щелкните...
    Рис. 10.66. Примерное расположение...
    Рис. 10.66. Примерное расположение столовых приборов на столах кафе МАХ 14. Итак, все необходимые элементы геометрии левой части сцены подготовлены и сведены воедино. Интерьер левой части помещени...
    Рис. 10.67. Интерьер левой части...
    Рис. 10.67. Интерьер левой части кафе МАХ после завершения работы над геометрией этой части сцены 15. Теперь займемся правой частью сцены. Чтобы разместить у правой стены кафе камин, подготовьте в...
    ЗАМЕЧАНИЕ
    ЗАМЕЧАНИЕ Предлагаемая в готовом виде трехмерная елка была синтезирована с помощью дополнительного модуля Treestorm компании ONYX для max 7. Этот дополнительный модуль включает достаточно большую...
    Рис. 10.68. Окно диалога Spacing...
    Рис. 10.68. Окно диалога Spacing Tool содержит средства для создания набора копий объекта и распределения их вдоль заданной траектории 18. Щелкните в окне диалога Spacing Tool (Распределение) на к...
    Рис. 10.69. Примерный вид елки...
    Рис. 10.69. Примерный вид елки с игрушками, звездой, крестовиной и гирляндой 19. В заключение поместите под елочкой фигуру Деда Мороза, но не в исходной позе, в какой вы создавали его в ходе упраж...
    Рис. 10.70. Вид правой части кафе...
    Рис. 10.70. Вид правой части кафе МАХ после окончательного завершения работы над геометрической моделью сцены...
    Подведем некоторые итоги
    Подведем некоторые итоги Ну вот, мы и закончили изучение средств, составляющих в 3ds max 7.5 арсенал конструктора геометрических моделей трехмерных сцеп. Теперь вы знаете не только азы, которыми д...









Начало