Работа в старом добром 3dsmax5




Глава 7. Supersampling (Сглаживание), Dynamic


    Supersampling (Сглаживание), Dynamic...
    Supersampling (Сглаживание), Dynamic Properties (Динамические Свойства) Две группы, особенности которых мы разбирать не будем, оставив значения по умолчанию как базовые. Оставшийся свиток Maps (Те...
    Задание 1
    Задание 1 1. Загрузите с сайта издательства файл Mat-01.MAX из каталога. Первоначально все объекты сцены (9 одинаковых сфер) не имеют назначенных материалов и отображаются одинаковым текущим цвето...
    Рис. 7.17. Все объекты сцены не имеют материалов
    Рис. 7.17. Все объекты сцены не имеют материалов 3. Чтобы использовать новый материал в других сценах, занесите его в текущую библиотеку материалов нажатием кнопки Put to Library (Занести в Библио...
    Рис. 7.18. Внесение материала в Библиотеку
    Рис. 7.18. Внесение материала в Библиотеку Для проверки результатов можно вызвать Material / Map Browser нажатием на кнопку Get Material (рис. 7.19), где результаты работы станут видны после устан...
    Рис. 7.19. Просмотр Библиотеки Материалов
    Рис. 7.19. Просмотр Библиотеки Материалов Для сохранения изменений на диск следует выбрать кнопку Save (Сохранить) из набора File (Данные) и указать имя библиотеки в диалоговом окне Save Material...
    Рис. 7.20. Сохранение Библиотеки Материалов на диск
    h2>Рис. 7.21 . Визуализация созданных материалов, назначенных первым трем сферам...
    Задание 2
    Задание 2 1. Сделайте активной ячейку с материалом Material #7 и выберите тип тонирования Blinn. Далее включите фон кнопкой Background на вертикальном наборе инструментов Редактора Материалов. 2....
    Рис. 7.22. Визуализация полупрозрачных материалов
    Рис. 7.22. Визуализация полупрозрачных материалов 6. Назначьте эти материалы соответственно объектам Sphere-05 и Sphere-06. Однако не спешите выполнять пробный Render (Визуализацию), так как для б...
    Задание 3
    Задание 3 Рассмотренный ранее тип материала Standard (Обычный) подходит для большинства возможных случаев имитации натуральных материалов. Однако следует рассмотреть и другие, менее часто использу...
    Рис. 7.23. Подтверждение сброса материала
    Рис. 7.23. Подтверждение сброса материала В результате будет получен новый, не рассматриваемый ранее тип со своими Multi / Sub-Object Basic Parameters (Основные Параметры Составного Материала) пар...
    Рис. 7.24. Свиток Миlti/Sub-Object...
    Рис. 7.24. Свиток Миlti/Sub-Object Basic Parameters (Основные Параметры Составного Материала) 3. Назначьте число подматериалов равное 3. Для перехода к настройке каждого из компонент достаточно на...
    Рис. 7.25. Составной материал «Цветной Мяч»
    Рис. 7.25. Составной материал Цветной Мяч 4. Примените тип тонирования Phong (Алгоритм Фонга). Для копирования одного подматериала в другой, просто перетащите рельефную кнопку с исходного материал...
    Рис. 7.26. Создание копии текущего материала
    Рис. 7.26. Создание копии текущего материала...
    Рис. 7.27. Образец Составного материала
    Рис. 7.27. Образец Составного материала Для правильной установки составного материала необходимо добавить выбранному объекту дополнительный модификатор - Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейд...
    Рис. 7.28. Режим подобъектов модификатора...
    Рис. 7.28. Режим подобъектов модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса) Включив режим Sub-Objects / Polygon (рис. 7.28), необходимо последовательно выделять наборы полигонов на создаваемом мя...
    Рис. 7.29. Назначение Material ID (Идентификатора Материала)
    Рис. 7.29. Назначение Material ID (Идентификатора Материала)...
    Рис. 7.30. Сфера с Составным Материалом
    Рис. 7.30. Сфера с Составным Материалом 6. И последний материал этого задания демонстрирует один из самых экзотических и фотореалистичных типов материала. Рассматриваемый тип Raytrace (Трассируемы...
    Рис. 7.31. Окончательная визуализация
    Рис. 7.31. Окончательная визуализация Скопируйте этот материал в соседнюю справа ячейку, переименуйте его - Вода Тяжелая и измените один единственный параметр - Index of Refr. на 0.97. Теперь можн...
    Базовые Материалы
    Базовые Материалы Одними из самых важных аспектов натуральности финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех парамет...
    Редактор Материалов (Material Editor)
    Редактор Материалов (Material Editor) Вызов Material Editor (Редактора Материалов) осуществляется через пункт падающего меню, но все же удобнее использовать функциональную кнопку в Main Toolbar (О...
    Рис. 7.01. Редактор Материалов
    Рис. 7.01. Редактор Материалов...
    Рис. 7.02 а, b, с, d. Ячейки образцов материалов
    Рис. 7.02 а, b, с, d. Ячейки образцов материалов Все остальные зоны свитков, прокруток и управляющих кнопок служат для настройки различных параметров, влияющих на финальный вид материала в сцене....
    Рис. 7.03. Меню настройки изменения числа ячеек
    Рис. 7.03. Меню настройки изменения числа ячеек...
    Управление Материалами
    Управление Материалами Для управления и настройки многочисленных параметров Редактора Материалов предназначены горизонтальный и вертикальный Toolbars (Панели Инструментов), расположенные снизу и с...
    Рис. 7.04. Панель Инструментов...
    Рис. 7.04. Панель Инструментов Редактора Материалов Ниже приводится краткий обзор функциональных кнопок и их описания. Get Material (Извлечь Материал) — вызывает Material / Map Browser (Просмотр и...
    Материал Standard (Обычный)
    Материал Standard (Обычный) Один из базовых материалов Мах, наиболее часто применяемых и используемых при визуализации довольно сложных сцен - это материал Standard (Обычный). Основные параметры м...
    Basic Parameters (Базовые Параметры)
    Basic Parameters (Базовые Параметры) Из списка основных типов тонированной окраски (рис. 7.05) прежде всего, выбирается требуемый вариант, наиболее подходящий для задуманного материала. Всего их с...
    Рис. 7.05. Свиток Shader Basic...
    Рис. 7.05. Свиток Shader Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования) Blinn (Алгоритм Блинна). Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра--Блинна), Phong (Алгоритм Фонга) - основные типы тонирова...
    Рис. 7.06 а, b, с. Окраска по...
    Рис. 7.06 а, b, с. Окраска по Блинну (а), по Оурену-Наяру-Блинну (Ь), по Фонгу (с) Metal (Металл), Strauss (Алгоритм Штрауса) - типы окраски, идеально подходящие для полированных поверхностей (мет...
    Рис. 7.07 а, b. Металлическая...
    Рис. 7.07 а, b . Металлическая окраска (а) окраска по Штраусу (b) Multi-Layer (Многослойность), Anisotropic (Анизотропия) - особые типы тонирования, главной отличительной чертой которых является в...
    Рис. 7.08 а, b. Многослойная (а)...
    Рис. 7.08 а, b. Многослойная (а) и Анизотропная (b) типы окраски Дополнительная группа флажков (рис. 7.05) влияет на такие параметры любого способа тонирования, как: Wire (Каркасный) - отображение...
    Рис. 7.09 а, b, с . Виды визуализации материалов:
    Рис. 7.09 а, b, с . Виды визуализации материалов: Wire (Каркасный) (a), Face Map (Граневая Карта) (b), и Faceted (Граневый) (d) Face Map (Граневая Карта) - приложение материала с применением текст...
    Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна),
    Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна),...
    Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна)...
    Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга) Прежде всего, следует настроить цветовые составляющие создаваемого материала (рис. 7.10). Это Ambient (Окружающий), Diffuse...
    Рис. 7.10. Свиток Blinn Basic...
    Рис. 7.10. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования по Блинну) Для изменения любой из этих компонент необходимо использовать окно Color Selector (Выбор Цвета); его вызов выполн...
    Рис. 7.11. Диалоговое окно Color Selector (Выбор Цвета)
    Рис. 7.11. Диалоговое окно Color Selector (Выбор Цвета) Используйте шкалу Hue (Оттенок) для изменения цвета без нарушения соотношения яркость / контрастность; шкала Saturation (Насыщенность) удобн...
    Рис. 7.12 а, b. Два способа задания Самосвечения
    Рис. 7.12 а, b . Два способа задания Самосвечения И последний счетчик - Opacity (Непрозрачность) позволяет настраивать значения прозрачности материала. Значения счетчиков Самосвечения и Непрозрачн...
    Рис. 7.13. Свиток Oren-Nayar-Blinn...
    Рис. 7.13. Свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования по Оурену-Наяру-Блинну) Все группы кнопок и счетчиков, имеющие справа рельефную дополнительную кнопку, могут сопо...
    Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса)
    Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса) Настройка базовых параметров тонирования Metal (Металл) (рис. 7.14) в целом сходна с методами, описанными выше. Основное различие состо...
    Рис. 7.14. Свиток Metal Basic...
    Рис. 7.14. Свиток Metal Basic Parameters (Базовые Параметры Металлического типа Тонирования) Вариант Strauss (Алгоритм Штрауса) в целом сходен с типом Metal и представляет собой его упрощенную коп...
    Extended Parameters (Расширенные Параметры)
    Extended Parameters (Расширенные Параметры) Основное назначение группы Extended Parameters (Расширенные Параметры) (рис. 7.15) настройки типов непрозрачности, регулировка отражений и толщины карка...
    Рис. 7.15. Cвитик Extended Parameters
    h2>Рис. 7.16 а, b. Виды неоднородной прозрачности...









Начало