Эффективная работа в 3dsmax7.5

is elanlari



Краткий словарь терминов по трехмерной графике


    Краткий словарь терминов по трехмерной графике
    Краткий словарь терминов по трехмерной графике Этот словарик не претендует на полноту и уж тем более на законченность. Кроме того, словарь ограничивается терминологией, используемой только в одной...
    ActiveShade
    ActiveShade (Активная раскраска) — режим предварительной визуализации {rendering) сцены в целях быстрой оценки изменений освещения или материалов. Может осуществляться или прямо в любом из окон пр...
    АЕС Extended
    АЕС Extended (Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) — разновидности стандартных трехмерных тел, позволяющих создавать специфические объекты, которые применяются...
    Ambient Color
    Ambient Color (Цвет подсветки) — параметр материала, характеризующий цвет объекта в затененной области, куда не попадают прямые лучи источников света (lights). Может полностью или частично замещат...
    Ambient Light
    Ambient Light (Подсветка) — равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, не имеющим видимого источника и определенного направления распространения. Подсветка является одним...
    Angle of Incidence
    Angle of Incidence (Угол падения) — угол между нормалью к поверхности и направлением падающих на нее лучей света заданного источника. Чем больше угол, тем меньше света рассеивает поверхность и тем...
    Animation
    Animation (Анимация) — автоматизированный процесс визуализации серии изображений, называемых кадрами (frames), каждое из которых фиксирует некоторые изменения состояния этой сцены. Эти изменения м...
    Animation Controls
    Animation Controls (Средства управления анимацией) — набор кнопок в нижнем правом углу экрана, позволяющих конфигурировать условия создания анимаций, управлять их созданием и просмотром....
    Animation Keys
    Animation Keys (Ключи анимации) — см. key (ключ)....
    Area Shadows
    Area Shadows (Площадные тени) — тип геометрически правильных теней с границами, резкость которых убывает по мере удаления от объекта. При использовании площадных теней любой осветитель заменяется...
    Atmospheric Apparatus
    Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — разновидность вспомогательных объектов, предназначенных для локализации областей проявления эффектов внешней среды (environment effects)....
    Atmospheric Effects
    Atmospheric Effects (Атмосферные эффекты) — то же, что эффекты внешней среды (environment effects)....
    Attenuation
    Attenuation (Затухание) — уменьшение интенсивности света по мере удаления от источника. В реальной жизни затухание света происходит обратно пропорционально квадрату расстояния от источника, но в 3...
    Auto Key
    Auto Key (Автоключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с автоматической установкой ключей анимации (animation keys). Предполагает автоматическое создание ключей любых параме...
    Baked Textures
    Baked Textures (Запеченные текстуры) — разновидность текстурных карт (texture maps), которые формируются в процессе операции визуализации в текстуры (rendering to textures). Такие текстуры помимо...
    Background
    Background (Фон) — воображаемый задник, на фоне которого визуализируется трехмерная сцена. Можно задавать однородный цвет задника или указывать тип карты текстуры, которая будет играть роль фона с...
    Bitmap
    Bitmap (Растровая карта) — тип текстурной карты (texture map), используемой для полного или частичного замещения некоторых характеристик материала (material), таких как цвет диффузного рассеивания...
    Bones
    Bones (Кости) — система (system) объектов, позволяющих создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механическ...
    Border
    Border (Граница) — тип подобъекта редактируемых полисеток (Editable Poly) в виде замкнутой последовательности ребер, каждое из которых является крайним ребром сетки; фактически это край отверстия...
    Bounding Box
    Bounding Box (Габаритный контейнер) — прямоугольный параллелепипед, в который вписывается объект любой формы. Габаритными контейнерами снабжаются все без исключения геометрические объекты трехмерн...
    Bump
    Bump (Рельефность) — характеристика материала, управляемая с помощью текстурной карты (texture map), изменение яркости пикселей которой создает иллюзию впадин и выпуклостей на поверхности объекта...
    Cameras
    Cameras (Камеры) — категория объектов, предназначенных для наблюдения трехмерной сцены через объективы воображаемых съемочных камер....
    Caustics
    Caustics (Каустика) — формирование хаотических световых пятен (бликов) на объектах сцены, возникающих в результате случайного сгущения и разрежения световых лучей, отраженных от объектов с неровно...
    Chamfer Box
    Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской) — типы улучшенных трехмерных примитивов, отличающихся от стандартных наличием сглаженных кромок по периметрам верхнего и нижне...
    Codec
    Codec (Кодек) — алгоритм компрессии-декомпрессии видеозаписей, то есть их сжатия в процессе создания и последующей распаковки для воспроизведения, а также программное обеспечение, использующее так...
    Color
    Color (Цвет) — одно из свойств материала, основанное на том, что освещаемый объект поглощает часть энергии падающих световых лучей с определенными длинами волн. Например, объекты красного цвета по...
    Command Panels
    Command Panels (Командные панели) — шесть панелей на правом краю экрана 3ds max для доступа к большинству инструментов моделирования и редактирования....
    Compound Objects
    Compound Objects (Составные объекты) — трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов, как правило, объектов-примитивов или форм (shapes)....
    Constraint
    Constraint (Ограничитель) — тип контроллеров (controller) анимации, которые используют набор опорных объектов или совокупность управляющих параметров для наложения определенных ограничений на пара...
    Controller
    Controller (Контроллер) — алгоритм, управляющий анимацией каждого из параметров объекта. Всем параметрам по умолчанию присваиваются определенные типы контроллеров, которые можно заменять при редак...
    Dayligh
    Dayligh t (Дневной свет) — система (system) из двух связанных фотометрических осветителей: имитатора солнечного освещения, воспроизводящего движение солнца с учетом географического положения, врем...
    Default Scanline Renderer
    Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) — тип визуализатора (Renderer), используемого в программе 3ds max по умолчанию. Позволяет создавать визуально правдоподобное изображен...
    Deflectors
    Deflectors (Отражатели) — разновидность объектов из категории объемных деформаций (space warps), позволяющих достоверно имитировать столкновения объектов, при необходимости с воспроизведением упру...
    Depth of Field
    Depth of Field (Глубина резкости) — оптический эффект, выраженный в том, что изображения объектов, расположенных за пределами зоны фокусировки, оказываются размытыми. Границы зоны задаются как рас...
    Diffuse Color
    Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) — характеристика материала, определяющая цвет световых лучей, рассеиваемых объектом в произвольных направлениях. Может полностью или частично замещаться...
    Direct Light
    Direct Light (Направленный осветитель) — источник света, который испускает пучок параллельных лучей, подобно бесконечно удаленному Всенаправленному источнику....
    Displacement
    Displacement (Смещение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту (texture map) для фактического изменения геометрии поверхности пропорционально яркости отсчет...
    Dope Sheet
    Dope Sheet (Диаграмма ключей) — одна из двух разновидностей окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенная для выполнения различных операций над ключами (keys) анимации....
    Dummy Object
    Dummy Object (Объект-пустышка) — вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры в его геометрическом центре. У него есть имя, но нет параметров. К такому объекту нельзя применять ник...
    Editable Mesh
    Editable Mesh (Редактируемая сетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на треугольные грани (faces). На жаргоне трехмер-щиков часто называется словом меш....
    Editable Poly
    Editable Poly (Редактируемая полисетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на многоугольники-полигоны (poligons), а не на треугольные грани (faces)....
    Edge
    Edge (Ребро) — линия края грани, соединяющая две вершины....
    Element
    Element (Элемент) — группа подобъектов, составляющая единый объект....
    Environment
    Environment (Внешняя среда) — совокупность инструментальных средств и приемов, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. Эти проявления вк...
    Environment Effects
    Environment Effects (Эффекты внешней среды) — эффекты, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. В 3ds max 7.5 реализовано четыре типа эфф...
    Exposure Control
    Exposure Control (Управление экспозицией) — имитация результатов настройки экспозиции съемочной камеры, которая определяется длительностью времени открытия затвора (выдержкой) и диаметром отверсти...
    Extended Primitives
    Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы (standard primitives). К их числу...
    Face
    Face (Грань) — область плоскости треугольной формы, представляющая собой элементарный плоский участок сетчатых оболочек. На жаргоне трехмерщиков называется словом фэйс....
    Fire Effect
    Fire Effect (Горение) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации пламени открытого огня или взрыва. Допускает анимацию....
    Fog
    Fog (Туман) — один из эффектов внешней среды {environment effects), предназначенный для имитации однородного по плотности тумана типа дымки или смога, который заполняет весь объем сцены и постепен...
    Foliage
    Foliage (Растительность) — тип стандартных объектов, позволяющий создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом...
    Forward Kinematics
    Forward Kinematics (Прямая кинематика) — метод управления движением объектов, связанных в иерархическую цепочку, при котором движение задается перемещением объекта-предка и распространяется на все...
    Frame
    Frame (Кадр) — а) фиксированное состояние анимированной трехмерной сцены на какой-то момент времени; б) одно из серии изображений, последовательность которых формируется при визуализации анимации;...
    FPS
    FPS , Frames Per Second (Кадров в секунду) — скорость воспроизведения анимации, типовые значения которой составляют 30 FPS (телевизионная система NTSC, принятая в США), 25 FPS (телевизионные систе...
    Function Curves
    Function Curves (Функциональные кривые) — графики изменения анимирован-ных параметров во времени....
    G-Buffer
    G-Buffer (G-буфер) — буфер графики, то есть автоматически формируемый набор масок для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов и...
    Geometry
    Geometry (Геометрия) — совокупность объектов {objects), предназначенных для построения геометрической модели трехмерной сцены....
    Gizmo
    Gizmo (Контейнер) — вспомогательный объект определенной формы, предназначенный для локализации действия эффектов внешней среды {environment effects) или действия модификаторов {modifiers)....
    GI
    GI , Global Illumination (Глобальная освещенность) — освещенность объектов трехмерной сцены, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, многократно отраженн...
    Glossiness
    Glossiness (Глянцевитость) — характеристика материала, определяющая размер зеркального блика на поверхности. Чем больше глянцевитость, тем меньше размер блика....
    GUI
    GUI , Graphical User Interface (Графический интерфейс пользователя) — то, что вы видите на экране своего компьютера во время работы программы....
    Helpers
    Helpers (Вспомогательные объекты) — объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения задачи ее моделирования или анимации....
    Hierarchical Linking
    Hierarchical Linking (Иерархическое связывание) — процесс установления иерархических связей предок-потомок между объектами сцены....
    Home Grids
    Home Grids (Исходные координатные сетки) — координатные плоскости глобальной системы координат, которые являются рабочими конструкционными плоскостями в 3ds max 7.5....
    HSDS
    HSDS , Hierarchical SubDivision Surface (Иерархическое деление поверхностей) — метод разбиения поверхностей на множество уровней, отличающихся друг от друга степенью локальной детализации....
    Inverse Kinematics
    Inverse Kinematics (Обратная кинематика) — метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка и распространяется...
    Key
    Key (Ключ) — значения анимируемых параметров в ключевых кадрах {keyframes)....
    Keyboard Shortcuts
    Keyboard Shortcuts (Комбинации клавиш) — клавиши, одновременное нажатие которых приводит к выполнению команд 3ds max. Пользователь может задавать такие комбинации по своему усмотрению....
    Keyframes
    Keyframes (Ключевые кадры) — кадры {frames) анимации, в которых фиксируются наиболее важные, ключевые фазы (например, начало и конец) любого преобразования объекта или изменения сцены....
    Light
    Light (Осветитель) — источник освещения трехмерной сцены. В 3ds max реализовано шестнадцать различных типов осветителей, в том числе восемь фотометрических {photometric light). Кроме того, имеются...
    Light Temperatur
    Light Temperatur e (Цветовая температура) — температура, до которой нужно нагреть абсолютно черное тело, чтобы оно излучало свет характеризуемого цвета. Низкие цветовые температуры соответствуют т...
    Light Tracer
    Light Tracer (Трассировщик света) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Отличается сравнительной простотой настройки и использов...
    Lofting
    Lofting (Лофтинг) — метод моделирования трехмерных тел, оболочка которых строится как огибающая двумерных форм-сечений, расставляемых вдоль заданной кривой произвольной формы, именуемой путем (pat...
    Manipulator
    Manipulator (Манипулятор) — настраиваемый вспомогательный объект, используемый для изменения параметров управляемых объектов прямо в окне проекции....
    Map
    Map (Карта) — см. texture map (текстурная карта)....
    Material
    Material (Материал) — набор характеристик, таких как цвета подсветки (ambient color), диффузного рассеивания (diffuse color) или зеркального отражения (specular color), сила блеска (specular level...
    Material Libraries
    Material Libraries (Библиотеки материалов) — файлы определенной структуры, предназначенные для сохранения материалов (materials) и карт текстур (texture maps)....
    MAXScript Listener
    MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript) — окно, разделенное на две части (верхняя розового, нижняя белого цвета) и предназначенное для программирования на языке сценариев MAXScript....
    mental ray Renderer
    mental ray Renderer (Визуализатор mental ray) — альтернативный модуль визуализации, встроенный в 3ds max и обладающий рядом дополнительных возможностей по сравнению со стандартным визуализатором....
    Mesh
    Mesh (Сетка) — оболочка трехмерных тел, состоящая из треугольных граней (faces). См. также editable mesh (редактируемая сетка)....
    Modifier
    Modifier (Модификатор) — инструмент для изменения геометрической структуры объекта. Например, при применении к верхней части цилиндра модификатора Taper (Заострение) вершины сетки, составляющей ве...
    Modifier Stack
    Modifier Stack (Стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, показывающий историю деформации объекта....
    Motion Blur
    Motion Blur (Размывание в движении) — эффект размывания изображения, связанный с тем, что объект или камера в процессе съемки находились в движении....
    Multi-Pass Rendering Effect
    Multi-Pass Rendering Effect (Эффект многопрогонной визуализации) — оптический эффект, формируемый за счет многократной визуализации одного и того же кадра при небольшом изменении положения и/или о...
    Normal
    Normal (Нормаль) — перпендикуляр к грани. Если нормаль грани направлена к зрителю, то грань является видимой....
    NTSC
    NTSC — название стандарта телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду. Данный стандарт используется в странах Америки и в Японии....
    NURBS Curve
    NURBS Curve (NURBS-кривая) — тип кривой, математически описываемой как неоднородный рациональный В-сплайн (Non-Uniform Rational B-Spline — NURBS). Форма такой кривой целиком определяется управляющ...
    NURMS
    NURMS , Non-Uniform Rational Mesh Smoothing (Сглаживание неоднородных рациональных сетчатых поверхностей) — тип сглаживания сеток и полисеток, при котором на каждом очередном уровне сглаживания ве...
    Object
    Object (Объект) — любой элемент трехмерной сцены, к которому можно применять преобразования (transforms) и модификаторы (modifiers). Некоторые объекты видны только в окнах проекций и не включаются...
    Omni
    Omni (Всенаправленный) — источник света, испускающий лучи во всех направлениях....
    Opacity
    Opacity (Непрозрачность) — характеристика материала, определяющая его способность не пропускать свет; свойство, противоположное прозрачности. Может полностью или частично задаваться текстурной кар...
    PAL
    PAL — европейский стандарт телевизионного сигнала с частотой 25 кадров в секунду....
    Particle Systems
    Particle Systems (Системы частиц) — объекты-источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные явления, как пыль, дым, снег, а также брызги воды, во...
    Patch
    Patch (Кусок Безье) — треугольный или четырехугольный фрагмент поверхности в виде рамки, образованной сплайнами Безье с вершинами, снабженными касательными векторами. Внутри рамки поверхность разб...
    Patch Grids
    Patch Grids (Сетки кусков) — поверхности, состоящие из кусков Безье (patches)....
    Photometric Lights
    Photometric Lights (Фотометрические источники света) — разновидность осветителей (lights), позволяющих средствами трехмерной графики точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное расп...
    Pivot point
    Pivot point (Опорная точка) — точка геометрической модели любого трехмерного или двумерного объекта, которая автоматически назначается при его создании и служит центром преобразований перемещения,...
    Plug-In
    Plug-In (Дополнительный модуль) — программный модуль в виде динамически компонуемой библиотеки, который можно подключать к программе 3ds max благодаря ее открытой архитектуре. Огромное количество...
    Polygon
    Polygon (Полигон) — многоугольный участок плоскости, состоящий из треугольных граней и окруженный видимыми ребрами....
    Preview
    Preview (Эскиз) — упрощенный вариант визуализированной анимации (animation), чаще всего создаваемый для контроля качества движений объектов сцены. В эскизе анимации могут наблюдаться эффекты освещ...
    Projector
    Projector (Проектор) — режим работы источника света, в котором этот осветитель играет роль проектора для слайдов и отбрасывает на окружающие предметы изображение, заданное текстурной картой (textu...
    Pull-down menu
    Pull-down menu (Выпадающее меню) — меню, раскрывающееся при выборе команды, расположенной в строке меню....
    Quad menu
    Quad menu (Четвертное меню) — настраиваемое меню, возникающее вокруг курсора при щелчке правой кнопкой мыши. Может содержать от одного до четырех полей с наборами команд....
    Radiosity
    Radiosity (Перенос излучения) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Более сложен в настройке, чем алгоритм Трассировщика света (...
    Railing
    Railing (Ограждение) — тип стандартных трехмерных объектов, позволяющий строить как прямолинейные секции заборов или изгородей, так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра прои...
    Raytrace Shadows
    Raytrace Shadows (Трассированные тени) — тип теней, формируемых в виде зон, недоступных для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается от источника до глаз наблюдателя. Эти тени более то...
    reactor
    reactor (Реактор) — встроенный в 3ds max программный модуль, позволяющий имитировать визуально правдоподобные взаимодействия трехмерных тел с учетом таких воображаемых физических свойств объектов,...
    Reflection
    Reflection (Отражение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации отражения окружающих объектов на поверхности зеркального материала....
    Refraction
    Refraction (Преломление) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации преломления световых лучей прозрачным объектом....
    Render to Textures
    Render to Textures (Визуализация в текстуры) — процесс визуализации, при котором строится не изображение сцены, а развернутое на плоскость изображение поверхности заданного трехмерного объекта. На...
    Renderer
    Renderer (Визуализатор) — алгоритм, в соответствии с которым выполняется визуализация {rendering). В состав 3ds max входят три модуля визуализации: исходный сканирующий визуализатор (default scanl...
    Rendering
    Rendering (Визуализация) — процесс создания проекции изображения сцены с заданной точки наблюдения с учетом падающего на объекты сцены света, назначенных объектам материалов, а также цвета или изо...
    Resolution
    Resolution (Разрешение) — число точек (пикселей) изображения по ширине и длине....
    Segment
    Segment (Сегмент) — соединяющая две вершины ломаная линия, которая является частью двумерной формы....
    Self-illumination
    Self-illumination (Самосвечение) — характеристика материала, обеспечивающая создание иллюзии свечения объекта за счет замены цвета теней на его поверхности цветом диффузного рассеивания. Может пол...
    Set Key
    Set Key (Задать ключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с принудительной установкой ключей анимации {animation keys). Предполагает необходимость предварительной настройки т...
    Shader
    Shader (Раскраска) — алгоритм сглаживания ребер между гранями и отображения зеркальных бликов. На жаргоне трехмерщиков часто обозначается словом шэйдер....
    Shadow Map
    Shadow Map (Карта теней) — разновидность теней в виде растрового изображения, создаваемого на предварительном этапе процесса визуализации методом построения проекций объектов в направлении падающи...
    Shape
    Shape (Форма) — объект, созданный на основе одной или нескольких кривых, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные или трехмерные фигуры. В 3ds max реализованы два типа форм: сплайны {splines...
    Skylight
    Skylight (Свет неба) — осветитель (light), предназначенный для имитации рассеянного света, испускаемого облачным небом. Отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его вообр...
    Smoothing
    Smoothing (Сглаживание) — эффект исчезновения ребер между гранями при визуализации. Изображение ребра между двумя смежными гранями сглаживается, если эти грани относятся к одной и той же группе сг...
    Smoothing Group
    Smoothing Group (Группа сглаживания) — числовой идентификатор, присваиваемый граням или полигонам оболочки объекта. Грани с одинаковым значением идентификатора считаются относящимися к одной и той...
    Space Warp
    Space Warp s (Объемные деформации) — объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние силового поля. Позволяют имитировать...
    Specular Color
    Specular Color (Цвет зеркального отражения) — характеристика материала, определяющая цвет зеркальных бликов на блестящем материале. Размер и яркость блика задаются с помощью параметров глянцевитос...
    Specular Level
    Specular Level (Сила блеска) — характеристика материала, определяющая яркость зеркального блика на поверхности. Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), яркость пик...
    Spline
    Spline (Сплайн) — тип кривой, состоящей из набора вершин, соединенных сегментами (segments), которые формируют линию, в общем случае произвольной формы....
    Spotlight
    Spotlight (Прожектор) — источник света, испускающий расходящийся пучок лучей в пределах заданного конуса или пирамиды....
    Standard Primitives
    Standard Primitives (Стандартные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор....
    Status Bar
    Status Bar (Строка состояния) — область внизу экрана, в которой отображается вспомогательная информация....
    Storyboard
    Storyboard (Раскадровка) — эскиз, обычно сделанный в графической форме, дающий представление о содержании проекта и расположении объектов в сцене....
    Subobject
    Subobject (Подобъект) — один из элементов, составляющих объект и допускающих редактирование. Например, редактируемые сетки состоят из таких подобъектов, как вершины, ребра, грани, полигоны и элеме...
    Sunlight
    Sunlight (Солнечный свет) — система (system) объектов, позволяющая создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение и воспроизводящий движение солнца с учетом географи...
    Systems
    Systems (Системы) — категория связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы....
    Tab Panels
    Tab Panels (Панели с вкладками) — снабженный корешками ряд панелей инструментов, допускающих настройку со стороны пользователя....
    Tangent
    Tangent (Касательный вектор) — вектор, касательный к сплайну в точке вершины типа Безье или к функциональной кривой в точке ключа анимации. Служит для настройки степени кривизны сегментов сплайна...
    Terminator
    Terminator (Ограничитель) — конечный элемент иерархической цепочки связанных объектов, анимируемых по методу обратной кинематики (inverse kinematics), который остается неподвижным....
    Tessellation
    Tessellation (Разбиение) — деление поверхности на более мелкие элементы для увеличения числа граней сетки....
    Texture Map
    Texture Map (Текстурная карта) — а) изображение характерного рисунка, иногда в виде повторяющегося узора (текстуры), которым полностью или частично заменяются отдельные характеристики материала (m...
    Tiling
    Tiling (Кратность) — способ наложения текстурной карты (texture map) с многократным повторением образца изображения для покрытия области поверхности, превышающей образец по размерам....
    Toolbar
    Toolbar (Панель инструментов) — плавающая или пристыкованная к одному из краев экрана панель с набором команд и кнопок редактирования....
    Track Bar
    Track Bar (Строка треков) — строка в нижней части экрана 3ds max, на которой отображаются все ключи анимации выделенного объекта....
    Track View
    Track View (Просмотр треков) — окно диалога, позволяющее просматривать и редактировать созданные ранее ключи анимации (animation keys), создавать новые ключи и настраивать их свойства, просматрива...
    Transform
    Transform (Преобразование) — одна из трех операций над объектами, в результате которых изменяется положение центра объекта в трехмерном пространстве (преобразование перемещения), ориентация объект...
    Transform Gizmo
    Transform Gizmo (Контейнер преобразования) — вспомогательный объект, изображаемый в окнах проекций при выполнении того или иного преобразования (transform). Основу данного объекта составляет изобр...
    Vertex
    Vertex (Вершина) — безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости, обычно конец сегмента линии или угол грани сетки. В жаргоне трех-мерщиков встречается слово вертекс....
    Viewport
    Viewport (Окно проекции) — окно для просмотра параллельной или перспективной проекции сцены, созданной средствами трехмерной графики. Встречается иногда жаргонное словечко вьюпорт....
    Virtual Frame Buffer
    Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра) — окно диалога, в котором происходит отображение результатов визуализации сцены....
    Volume Fog
    Volume Fog (Объемный туман) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации тумана, распределение которого не является однородным в пределах трехмерного простр...
    Volume Light
    Volume Light (Объемный свет) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации прохождения пучка световых лучей через туманную или запыленную атмосферу. Применяе...
    VUE File Renderer
    VUE File Renderer (Визуализатор в файл VUE) — тип альтернативного визуализатора (Renderer), который формирует не изображение, а текстовый файл с перечнем визуализируемых объектов сцены, осветителе...








Начало