Работа в старом добром 3dsmax5

viagra



Глава 8. Procedural Maps (Процедурные карты)


    Procedural Maps (Процедурные карты)
    Procedural Maps (Процедурные карты) Одним из самых серьезных недостатков карт типа Bitmap является их ограниченность Ё пространстве и отсюда нереальность, несоответствие натуральному виду материал...
    2D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
    2D Maps (Двумерные Текстурные Карты) Checker (Шахматы) - представляет собой черно-белое (по умолчанию) поле, в котором возможна как корректировка двух составляющих цветов, так и замена их на допол...
    Рис. 8.14. Образец Текстуры Checker (Шахматы)
    Рис. 8.14. Образец Текстуры Checker (Шахматы) Gradient (Растяжка) - создает плавный переход между тремя цветами по линейному или круговому алгоритму. Каждый из цветов может быть заменен на карту т...
    3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
    3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты) Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты...
    Рис. 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)
    Рис. 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)...
    Рис. 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым)
    Рис. 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым) Water (Вода) - процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Water применяется в каналах Ambient (Окружающий...
    Рис. 8.19. Образец Текстуры Water (Вода)
    Рис. 8.19. Образец Текстуры Water (Вода) Wood (Древесина) - позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древе...
    Рис. 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина)
    Рис. 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина) Cellular (Ячейки) - карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона,...
    Рис. 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки)
    Рис. 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки) Marble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) - текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природ...
    Рис. 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)
    Рис. 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)...
    Рис. 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)
    Рис. 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр) Dent (Выбоины) - аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Оч...
    Рис. 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины)
    Рис. 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины) Falloff (Спад) - служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и сте...
    Рис. 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад)
    Рис. 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад) Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (...
    Compositors (Многокомпонентные...
    Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета) Отдельный набор текстурных карт, организующих наложения и объединения других текстур в сложные составные карты, который...
    Рис. 8.25. Параметры Текстуры Mask (Маска)
    Рис. 8.25. Параметры Текстуры Mask (Маска) Способ маскирования основан на правиле, уже упоминавшемся ранее: все пикселы Маски черного цвета (интенсивность 0 единиц) считаются прозрачными, все белы...
    Рис. 8.26. Параметры Текстуры Composite (Смесь)
    Рис. 8.26. Параметры Текстуры Composite (Смесь) Прозрачность компонентов может быть задана как с использованием типа карты Mask (Маска), так и с использованием типа Bitmap (Растровая Карта) в файл...
    Other Maps (Другие Текстурные Карты)
    Other Maps (Другие Текстурные Карты) Flat Mirror (Плоскость Зеркала) - достаточно условный тип карты, применяемый только к плоским граням объектов, не имеющих никакого сглаживания ребер. Этот тип...
    Задание 1
    Задание 1 Песочные Часы 1. Загрузите с сайта издательства файл SandClock.MAX из каталога и в видовых экранах отобразится довольно простая и ненасыщенная объектами сцена. Угол зрения камеры, основн...
    Рис. 8.29. Общий вид редактируемой сцены
    Рис. 8.29. Общий вид редактируемой сцены 2. Выберите левым щелчком объект Часы-Колба (или попробуйте осуществить этот выбор, используя кнопку Select By Name (Выбор по Имени) (рис. 8.30) в Main Too...
    Рис. 8.30. Выбор объекта по имени
    Рис. 8.30. Выбор объекта по имени Первоначально необходимо настроить базовые характеристики материала для стеклянной колбы песочных часов - назначить имя, установить цветовые компоненты, прозрачно...
    Рис. 8.31. Текстурная Карта канала Отражений
    Рис. 8.31. Текстурная Карта канала Отражений Включите флажок Preview (Просмотр), если он отключен, для быстрого показа уменьшенного изображения выбираемой карты (рис. 8.32)....
    Рис. 8.32. Функция показа уменьшенного файла Текстуры
    Рис. 8.32. Функция показа уменьшенного файла Текстуры После нажатия на кнопку Открыть будет загружен список параметров для настройки Bitmap (Растровой Карты). В свитке Coordinates (Координаты) уст...
    Рис. 8.33. Настройки канала Reflection (Отражение)
    Рис. 8.33. Настройки канала Reflection (Отражение) Остается только назначить созданный материал (рис. 8.34) выбранному объекту и выполнить обсчет кадра сцены для предварительного просмотра получен...
    Рис. 8.34. Образец стеклянного материала
    Рис. 8.34. Образец стеклянного материала 6. Теперь выберите объект Подставка и активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов. Попробуем создать материал, имитирующий природный камень и име...
    Рис. 8.35. Визуализация стеклянной...
    Рис. 8.35. Визуализация стеклянной колбы Часов в составе сцены 7. Назовите вновь созданный материал Камень Светлый и перейдите к настройке его первого компонента. Все изменяемые параметры сведены...
    Рис. 8.36. Текстурная Карта канала Цвета
    Рис. 8.36. Текстурная Карта канала Цвета 8. Далее, вновь подробнее, остановимся на свитке Maps (Карты). Используйте рассмотренный ранее тип Bitmap (Растровая Карта) в канале Diffuse Color (Рассеян...
    Рис. 8.37. Настройки канала Reflection (Отражение)
    Рис. 8.37. Настройки канала Reflection (Отражение) В результате получится составной двухкомпонентный материал Камень Светлый, у которого один из подматериалов отражает объекты сцены, а второй - не...
    Рис. 8.38. Выбор верхней плоскости объекта
    Рис. 8.38. Выбор верхней плоскости объекта Тем самым вы назначаете выбранной плоскости подматериал Зеркальный из составного материала Камень Светлый. Далее инвертируйте выбранный набор граней, исп...
    Рис. 8.39. Визуализация отражающей Подставки в составе сцены
    Рис. 8.39. Визуализация отражающей Подставки в составе сцены 11. Затем следует добавить второй из указанных ранее модификаторов, и указать в его свитке Parameters (Параметры) тип Mapping (Тип Прое...
    Рис. 8.40. Активизация режима...
    Рис. 8.40 . Активизация режима показа Автоматических Отражений 12. Перейдем к следующему объекту сцены с именем Часы-Песок и выберем его. В свободной ячейке Редактора Материалов создадим новый мат...
    Рис. 8.41. Выбор типа Проецирования
    Рис. 8.41. Выбор типа Проецирования 15. И, наконец, разберем последний объект сцены Часы-Верх. Его зеркальная копия типа Instance (Экземпляр) Часы-Низ расположена непосредственно на объекте Подста...
    Рис. 8.42. Образец Составного Материала
    Рис. 8.42. Образец Составного Материала 16. После назначения материала Чашка Деревянная объекту Часы-Верх (также как и объекту Часы-Низ) необходимо добавить модификаторы Edit Mesh (Изменить Каркас...
    Рис. 8.43. Назначение Box (Коробочного) Проецирования
    Рис. 8.43. Назначение Box (Коробочного) Проецирования Первый позволит назначить выпуклому поясу и остальной части объекта разные подматериалы (соответственно: Металл Золото и Дерево Красное) матер...
    Рис. 8.44. Итоговая Визуализация...
    Рис. 8.44. Итоговая Визуализация сцены Песочные Часы Почти все материалы полностью созданы вами самостоятельно, и как дополнительное практическое задание вы можете попробовать применить другие кар...
    Задание 2
    Задание 2 Горящая Свеча Перейдем к более сложному примеру, иллюстрирующему возможности материалов Мах с применением текстурных карт. Загрузите с сайта издательства файл Candle.MAX, и в раскрытом н...
    Рис. 8.45. Видовое окно Камеры...
    Рис. 8.45. Видовое окно Камеры сцены Горящая Свеча 1. Выберите объект с именем Свеча-Воск и запустите Редактор Материалов. Щелкните на кнопке Туре (Тип) для создания нового материала и в вызванном...
    Рис. 8.46. Настройки Текстуры...
    Рис. 8.46. Настройки Текстуры Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка) Gradient Bar (Градиентную Шкалу) и Flags (Флаги-Маркеры) интерполяции, каждому из которых соответствует конкретный цвет и линейная...
    Рис. 8.47. Контекстное меню Маркера
    Рис. 8.47. Контекстное меню Маркера Edit Properties (Редактировать Свойства) - вызывает диалоговое окно Flag Properties (Свойства Флага-Маркера) (рис. 8.48)....
    Рис. 8.48. Свойства Маркера
    Рис. 8.48. Свойства Маркера Верхнее текстовое поле отображает номер маркера и имеет прокрутку для навигации по всем маркерам. Расположенный в средней части окна раскрывающийся список типов интерпо...
    Рис. 8.49. Текстура канала Цвета
    Рис. 8.49. Текстура канала Цвета 4. Однако, кроме изменения цвета, необходимо задать изменение самосвечения тела свечи, вызванного засветкой пламени. Поэтому повторите процедуру создания текстуры...
    Рис. 8.50. Текстура канала Самосвечения
    Рис. 8.50. Текстура канала Самосвечения Для правильного отображения текстурных карт на модели примените модификатор UVW Map (UVW Карта) и задайте Mapping (Тип Проецирования) как Cylindrical (Цилин...
    Рис. 8.51. Вписывание Gizmo (Габаритного Контейнера)
    Рис. 8.51 . Вписывание Gizmo (Габаритного Контейнера) Далее выберите объект сцены с именем Пламя-Свечи материал из библиотеки Candle.MAT из каталога \Matlibs на CD. Он примечателен типом прозачнос...
    Рис. 8.52. Текстурная Карта канала Цвета
    Рис. 8.52. Текстурная Карта канала Цвета В канале Diffuse Color (Рассеянный Цвет) применена текстурная карта типа Bitmap (Растровая Карта), использующая графический файл Flame.JPG (рис. 8.52), соз...
    Рис. 8.53. Текстурная Карта канала Непрозрачности
    Рис. 8.53. Текстурная Карта канала Непрозрачности Для использования в канале Opacity (Непрозрачности) это изображение было слегка отредактировано, переведено из цветного в черно-белое (градациями...
    Рис. 8.54. Planar (Плоское) Проецирование
    Рис. 8.54. Planar (Плоское) Проецирование Свет, создаваемый реальной свечой, характеризуется переменной яркостью и изменчивым оттенком - пламя свечи постоянно колеблется и мерцает. Безусловно, это...
    Рис. 8.55. Расположение осветителя...
    Рис. 8.55. Расположение осветителя Target Spot (Нацеленный Прожектор) для имитации света Свечи Несовпадение координат осветителя и объекта Пламя-Свечи вызвано необходимостью все же имитации, а не...
    Рис. 8.56. Итоговая Визуализация...
    Рис. 8.56. Итоговая Визуализация сцены Горящая Свеча Полученный кадр изображения имеет достаточную достоверность и сходство с реальной сценой (рис. 8.56). Используя Специальные Эффекты Мах и добав...
    Использование Текстурных Карт
    Использование Текстурных Карт Отдельный свиток Maps (Текстурные Карты) содержит набор счетчиков, рельефных кнопок и флажков со списком каналов оптических свойств материала (рис. 8.01)....
    Рис. 8.01. Свиток Maps (Текстурные Карты)
    Рис. 8.01. Свиток Maps (Текстурные Карты) Каждый из элементов списка управляется флажком состояния - Включен / Выключен, и счетчиком соотношения влияния текстурной карты - обычно от 0 до 100 едини...
    Рис. 8.02. Диалоговое окно Material...
    Рис. 8.02. Диалоговое окно Material /Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт) Ниже приводится список каналов, которыми можно управлять: Основные цветовые компоненты - Ambient Color (...
    Рис. 8.03. Свиток Parameters (Параметры)...
    Рис. 8.03. Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVWMap (UVWКарта)...
    Mapping (Проецирование)
    Mapping (Проецирование) Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping. Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования: Planar...
    Рис. 8.04 a. Planar (Плоское) Проецирование
    Рис. 8.04 a. Planar (Плоское) Проецирование...
    Рис. 8.04 b. Визуализация Planar (Плоского) Проецирования
    Рис. 8.04 b. Визуализация Planar (Плоского) Проецирования Cylindrical (Цилиндрическое) - используется в объектах, форма которых вписывается в цилиндр. Текстура натягивается на объект по круговой ц...
    Рис. 8.05 a. Cylindrical (Цилиндрическое) Проецирование
    Рис. 8.05 a. Cylindrical (Цилиндрическое) Проецирование Флажок Сар (Срез) позволяет дополнительно проецировать карту на верхний и нижний торцы (рис. 8.05 а, b)....
    Рис. 8.05 b. Визуализация Cylindrical...
    Рис. 8.05 b. Визуализация Cylindrical (Цилиндрического) Проецирования Spherical (Сферическое) - проецирование карт текстур по сфероидальному закону применимо к объектам, вписываемым в форму шара и...
    Рис. 8.06 a. Spherical (Сферическое) Проецирование
    Рис. 8.06 a. Spherical (Сферическое) Проецирование Имеется небольшой неустранимый дефект в виде деформаций текстуры у полюсов, свойственный только этому типу проецирования (рис. 8.06 а, b)....
    Рис. 8.06 b. Визуализация Spherical...
    Рис. 8.06 b. Визуализация Spherical (Сферического/ Проецирования Shrink-Wrap (Обернутое) - близкий к Spherical тип проецирования, уменьшающий полюсный дефект последнего. Карта текстуры как бы натя...
    Рис. 8.07. Визуализация Shrink-Wrap...
    Рис. 8.07. Визуализация Shrink-Wrap (Обернутого) Проецирования Box (Коробочное) - прямоугольное проецирование текстуры, задаваемое габаритным контейнером в форме параллелепипеда (коробки) и дающее...
    Рис. 8.08 a. Box (Коробочное) Проецирование
    Рис. 8.08 a. Box (Коробочное) Проецирование...
    Рис. 8.08 b. Визуализация Box (Коробочного) Проецирования
    Рис. 8.08 b. Визуализация Box (Коробочного) Проецирования Face (Граневое) - проецирование происходит по каждой грани в отдельности, и текстура проецируется непосредственно по граням. Чаще всего ис...
    Bitmap (Растровая Карта)
    Bitmap (Растровая Карта) Самый применяемый тип текстуры из всех имеющихся в среде Мах. Растровые (или битовые) карты - представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий или лазерный дис...
    Свиток Coordinates (Координаты)
    Свиток Coordinates (Координаты) Существует два вида координат при использовании типа Bitmap - Texture (Текстурная Карта) и Environment (Карта Окружения) (рис. 8.09)....
    Рис. 8.09. Свиток Coordinates (Координаты)
    Рис. 8.09. Свиток Coordinates (Координаты) Первый из них применим для большинства каналов, описанных ранее, второй в основном используется в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломлени...
    Свиток Noise (Нерегулярность)
    h2>Рис. 8.10. Свиток Noise (Нерегулярность)...
    Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
    Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты) Главная группа параметров текстур типа Bitmap содержит кнопку выбора файла текстуры и список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих...
    Рис. 8.11 а. Свиток Bitmap Parameters...
    Рис. 8.11 а. Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты) Указание файла текстуры осуществляется в диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растровой Текстуры), вызываемого...
    Рис. 8.11 b. Указание файла Текстуры
    Рис. 8.11 b. Указание файла Текстуры Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный Алгоритм Фильтрации). Подгруппа Cropping / Placement (Обрезка / По...
    Рис. 8.12. Просмотр изображения Текстуры
    Рис. 8.12. Просмотр изображения Текстуры Значения переключателей подгруппы Mono / RGB Channel Output (Черно-белый / Цветной Канал Вывода) и Alpha Source (Источник Силуэтного Изображения) обычно ос...
    Свиток Time (Временные Параметры)
    Свиток Time (Временные Параметры) Параметры этого свитка влияют на анимационные последовательности, используемые в качестве текстурных карт....









Начало