Работа в старом добром 3dsmax5




Глава 5. Другие примитивы группы


    Другие примитивы группы
    Другие примитивы группы Кратко остановимся на остальных примитивах этой группы. Кроме рассмотренных ранее ChamferBox (Коробки с Фаской) и ChamferCyl (Цилиндра с Фаской) в нее входят: Hedra (Многог...
    Формы и Составные Объекты
    Формы и Составные Объекты Shapes (Формы) Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Мах. Такие объекты, как...
    Рис. 5.15. Сплайн и его Подобъекты
    Рис. 5.15. Сплайн и его Подобъекты Vertex (Вершина) - узловые точки сплайна, определяющие изменения его кривизны и степень деталировки. В зависимости от Типа Вершины различают: Smooth (Сглаженная)...
    Рис. 5.16. Вызов группы Shapes (Формы)
    Рис. 5.16. Вызов группы Shapes (Формы) Line (Линия) - основной примитив, позволяющий создать кривую любой нерегулярной формы. Подробнее о работе с кривыми типа Line мы остановимся в Задании 1....
    Рис. 5.17. Свитки Interpolation...
    Рис. 5.17. Свитки Interpolation (Интерполяции) и Rendering (Визуализация) Первая из них регулирует число промежуточных вершин криволинейных сегментов. Чем больше значение счетчика Steps (Число Шаг...
    Практика
    Практика...
    Задание 1
    Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов Line (Линия) Для создания сплайна типа Line (Линия) перейдите в панель Create (Создать) и выберите пункт Splines (Сплайны) из раскрывающегося списка,...
    Рис. 5.18. Свитки параметров сплайна Line (Линия)
    Рис. 5.18. Свитки параметров сплайна Line (Линия)...
    Рис. 5.19. Контекстное Меню
    Рис. 5.19. Контекстное Меню 3. Вернитесь обратно в панель Create (Создать) и измените Creation Method (Метод Создания) вершин линии, установив переключатель Initial Type (Тип Вершин при Щелчке) в...
    Рис. 5.21. Создание замкнутого сплайна
    Рис. 5.21. Создание замкнутого сплайна 6. Гораздо реже может использоваться режим Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) при создании сплайна типа Line (Линия), разве что у вас есть список координат в...
    Rectangle (Прямоугольник),
    Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн) Еще один часто применяемый тип сплайнов для создания более сложных форм. Наличие двух пар прямых параллельн...
    Рис. 5.22. Скругление углов Прямоугольника
    h2>Рис. 5.23. Свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)...
    Свиток Geometry (Геометрия)
    h2>Рис. 5.24. Диалоговое окно Attach Multiple (Присоединить Несколько Сплайнов)...
    Vertex (Вершина)
    Vertex (Вершина) Вставку новых дополнительных вершин необходимо производить, используя кнопку Refine (Добавить). При нажатии на нее курсор Мах изменяет форму в то время, когда под ним оказывается...
    Segment (Сегмент)
    Segment (Сегмент) Из инструментов редактирования для этого уровня подобъектов доступны кнопки Insert (Вставка) и Refine (Добавить), которые действуют аналогично уровню Vertex (Вершина). Также доба...
    Spline (Сплайн)
    Spline (Сплайн) Этот подобъектный уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции. Остановимся на нем подробнее. Для изменения направления нумерации вер...
    Свиток Selection (Выделение)
    Свиток Selection (Выделение) Содержимое этого свитка предназначено для манипуляций с выбранными подобъектами (рис. 5.25)....
    Рис. 5.25. Свиток Selection (Выделение)
    Рис. 5.25. Свиток Selection (Выделение) Группа Named Selection (Именованные Наборы) содержит кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вклеить), предназначенные для управления сохраненными наборами. Следу...
    Surface Properties (Свойства Поверхности)
    Surface Properties (Свойства Поверхности) Единственная группа Material (Материал) этого свитка позволяет присвоить различные материалы отдельным сегментам или сплайнам при использовании материала...
    Основные объекты Мах
    Основные объекты Мах Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их де...
    Рис. 5.01..Лоскутная Сетка
    Рис. 5.01..Лоскутная Сетка Splines (Двумерные Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) - базовые двумерные Shapes (Формы), являющиеся вспомогательными объектами Мах. Они применяются как ос...
    Compound Objects (Составные объекты)
    Compound Objects (Составные объекты) Составные объекты в Мах представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать). Мы рассмотрим всю группу с детальным разбо...
    Loft (Формование)
    Loft (Формование) Формование (или Лофтинг) - один из самых универсальных методов моделирования геометрии в среде Мах, позволяющий создать почти все из ранее рассмотренных примитивов, а также и мно...
    Рис. 5.26. Свиток Creation Method (Способ Создания)
    Рис. 5.26. Свиток Creation Method (Способ Создания) Кнопка Get Path (Указать Путь) предназначена для создания модели Лофтинга другим способом - Сечение-Путь, когда первоначально выбрана Форма Сече...
    Рис. 5.27. Свиток Surface Parameters (Параметры Поверхности)
    Рис. 5.27. Свиток Surface Parameters (Параметры Поверхности) Флажки Smooth Length (Сглаживание по Длине) и Smooth Width (Сглаживание по Ширине) группы - Smoothing (Сглаживание) управляют сглаживан...
    Рис. 5.28. Свиток Path Parameters (Параметры Пути)
    Рис. 5.28. Свиток Path Parameters (Параметры Пути) Три переключателя Percentage (Проценты), Distance (Расстояние) и Path Steps (Узловые Точки) управляют выбором единиц измерения соответственно от...
    Рис. 5.29. Свиток Skin Parameters (Параметры Поверхности)
    Рис. 5.29. Свиток Skin Parameters (Параметры Поверхности) Группа Options (Параметры) содержит следующие настройки: Счетчики Shape Steps (Узловые Точки Формы Сечений) и Path Steps (Узловые Точки Пу...
    Boolean (Булевые Объекты)
    Boolean (Булевые Объекты) По аналогии с рассмотренными ранее Булевыми операциями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Мах - это...
    Рис. 5.30. Параметры Булевого Объекта
    Рис. 5.30. Параметры Булевого Объекта В раскрывшемся свитке Pick Boolean (Выбрать Операнд) следует включить режим создания - Reference (Ссылка), Move (Перенос), Сору (Копия) или Instance (Образец)...
    Задание 1
    Задание 1 Loft (Формование) Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций) 1. Для создания модели булавки необходимо загрузить с сайта издательства файл Pin.MAX из каталога \Scenes. В...
    Рис. 5.31. Модель Английской Булавки
    Рис. 5.31 . Модель Английской Булавки 2. Скройте все объекты за исключением Путь@Булавка, а сам объект заморозьте, используя команду Freeze By Name (Заморозить по Имени) из панели Display (Вид). В...
    Рис. 5.32. Создание Loft-объекта
    Рис. 5.32. Создание Loft-объекта 6. Наберите имя для нового объекта - Булавка. Для корректировки плавности изгибов, не выходя из панели Create (Создать), измените в свитке Skin Parameters (Парамет...
    Рис. 5.33. Создание фасок у контура сечения Замка
    Рис. 5.33. Создание фасок у контура сечения Замка 10. Для правильного позиционирования Сечения на Пути следует установить опорную точку в ее крайнее положение, воспользовавшись командой Affect Piv...
    Рис. 5.34. Задание нового положения Опорной Точки Замка
    Рис. 5.34. Задание нового положения Опорной Точки Замка В случае неверного расположения Сечения на Пути, измените направление исходного сплайна Пути (объект с именем Путь@3амок-Проба ). Для этого...
    Рис. 5.35. Свиток Deformations (Деформации)
    Рис. 5.35. Свиток Deformations (Деформации) Однако для более реального вида не хватает некоторых деталей -тело булавки должно иметь острие, и торцам замка хотелось бы придать изгиб и приложить фас...
    Deformations (Деформации)
    Deformations (Деформации) Одноименный свиток содержит пять видов деформаций. Каждый из них может влиять на размер, угол поворота и угол наклона Сечения в любой точке Пути. Вот основные характерист...
    Рис. 5.36. Диалоговое Окно настройки Деформаций
    Рис. 5.36. Диалоговое Окно настройки Деформаций Вернемся к выполнению практического задания и детально разберем использование деформации Scale (Масштаб). 11. Выбрав объект Булавка, перейдите в пан...
    Рис. 5.38. Острие Булавки
    Рис. 5.38. Острие Булавки 14. Теперь выберите объект Замок и откройте его окно Scale Deformations (Деформации Масштаба) - необходимо задать плавное изменение масштаба Сечения в начале и конце Пути...
    Рис. 5.39. Окончательная форма Замка
    Рис. 5.39. Окончательная форма Замка 15. Остается лишь немного подправить Путь тела булавки в месте завитка, чтобы результат Лофтинга выглядел более реально. Для этого необходимо выбрать сплайн Пу...
    Рис. 5.40. Корректировка сплайна...
    Рис. 5.40. Корректировка сплайна Пути в вертикальной плоскости Так как Путь объекта Булавка является образцом выбранного сплайна, то любое его изменение отображается незамедлительно. Выполните доб...
    Рис. 5.41. Итоговый кадр без назначения материалов
    Рис. 5.41 . Итоговый кадр без назначения материалов...
    Рис. 5.42. Итоговый кадр с назначением материалов
    Рис. 5.42. Итоговый кадр с назначением материалов Безусловно, итоговый кадр значительно выиграет при использовании материала отличного от Default (По Умолчанию), присваиваемого Мах создаваемым объ...
    Задание 2
    Задание 2 Boolean (Булевые Объекты) Корпус Электродрели Чаще всего использование объектов типа Boolean (Булевых) обусловлено в тех случаях, когда речь идет о сложных структурах переменного сечения...
    Рис. 5.43. Заготовка модели Электродрели
    Рис. 5.43. Заготовка модели Электродрели 4. Для этого сначала необходимо выбрать исходный объект с именем Корпус и перейти к списку Compound Objects (Составные Объекты) в панели Create (Создать)....
    Рис. 5.44. Результат Булевой Операции...
    Рис. 5.44. Результат Булевой Операции Вычитания 6. Результирующий объект с именем исходного теперь включает в себя два объекта, которые стали его операндами. Перейдите в панель Modify (Редактирова...
    Рис. 5.45. Результат Булевой Операции...
    Рис. 5.45. Результат Булевой Операции Объединения Каждый из уровней вложенности может редактироваться раздельно, однако такие операции требуют значительных ресурсов компьютера, и их следует исполь...
    Рис. 5.46. Итоговый вид Электродрели
    Рис. 5.46. Итоговый вид Электродрели Для снижения системных затрат следует сжимать стек тех операндов, чье дальнейшее модифицирование не требуется. Выполните эту операцию, используя соответствующи...
    Использование Модификаторов
    Использование Модификаторов Наибольшую гибкость в редактировании геометрии трехмерной сцены дает механизм модификаторов, описанный ранее в этой Главе. Все модификаторы можно условно разделить на и...
    Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
    Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос) Существуют объекты реального мира, имеющие постоянное сечение по высоте и сложную, вычурную форму в плане (например, эмблемный щит, рельефный узор пер...
    Рис. 5.47. Примеры объектов Bevel (Скоса)
    Рис. 5.47. Примеры объектов Bevel (Скоса) Сделать это можно, перейдя в панель Modify (Редактировать). В результате присвоения этого модификатора будут развернуты два свитка - Parameters (Параметры...
    Рис. 5.48. Параметры модификатора Bevel (Скос)
    Рис. 5.48. Параметры модификатора Bevel (Скос) Повторив алгоритм установки для группы Level 3 (Уровень 3), в результате получим трехмерный, выдавленный из сечения объект с фасками по обоим торцам...
    Рис. 5.49. Объект «Колонна»...
    Рис. 5.49. Объект Колонна, созданный инструментом Bevel (Скос) Флажки Start (Начало) и End (Конец) группы Capping (Торцы) в свитке Parameters (Параметры) управляют режимом генерации торцевых плоск...
    Рис. 5.50. Использование Запрета Пересечения Линий
    Рис. 5.50. Использование Запрета Пересечения Линий Попробуйте самостоятельно создать объекты, показанные в начале раздела, применив модификатор Bevel (Скос) к формам их сечений. Используйте файл B...
    Модификаторы создания геометрии:
    Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения) Один из самых применяемых инструментов Мах - это модификатор Lathe (Тело Вращения), используемый для создания тел вращения. Его использование...
    Рис. 5.51. Параметры модификатора Lathe (Тело Вращения)
    Рис. 5.51 . Параметры модификатора Lathe (Тело Вращения) Основные из них - это величина угла вращения, задаваемая счетчиком Degrees (Градусы) (при значениях меньше 360 единиц получается сегмент те...
    Рис. 5.52. Варианты ориентации...
    Рис. 5.52. Варианты ориентации Axis (Оси Вращения) Инструменты группы Align (Ориентация) дают возможность управлять положением Axis (Оси Вращения), устанавливая ее в положения Min (Минимума), Cent...
    Рис. 5.53. Варианты расположения Axis (Оси Вращения)
    h2>Рис. 5.54. Объекты, полученные операцией Вращения...
    Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
    Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб) Далее мы разберем набор самых применяемых модификаторов изменений формы и начнем с инструмента Bend (Изгиб), используемого для создания деформации из...
    Рис. 5.55. Параметры модификатора Bend (Изгиб)
    Рис. 5.55. Параметры модификатора Bend (Изгиб) Группа Bend (Изгиб) содержит два основных счетчика Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих соответственно величин) изгиба и его направление...
    Рис. 5.56. Варианты применения Изгиба
    Рис. 5.56. Варианты применения Изгиба Переключатели группы Bend Axis (Оси Изгиба) управляют ориентацией деформации изгиба, выбирая текущую координатную ось. Область действия деформации задается Gi...
    Примитивы Создание Объектов
    Примитивы Создание Объектов Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать) (рис. 5.02)....
    Рис. 5.02. Панель Create (Создать)
    Рис. 5.02. Панель Create (Создать) Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя: Geometry (Геометрия) Shapes (Двумерные...
    Рис. 5.03. Свиток Ввода с Клавиатуры
    Рис. 5.03. Свиток Ввода с Клавиатуры В зависимости от типа создаваемого объекта, этот список содержит тот или иной набор счетчиков, из которых едиными для всех являются координаты опорной точки X,...
    Модификаторы изменения геометрии: Taper(Конусность)
    Модификаторы изменения геометрии: Taper(Конусность) Этот инструмент предназначен для придания объекту конусности, изменяющейся вдоль выбранной оси линейно или криволинейно. Набор установок содержи...
    Рис. 5.57. Параметры модификатора Taper (Конусность)
    Рис. 5.57. Параметры модификатора Taper (Конусность) Значения пары счетчиков Amount (Величина) и Curve (Кривизна) управляют соответственно сходом на конус (или заострением) геометрии объекта и его...
    Рис. 5.58. Варианты применения Конусности
    Рис. 5.58. Варианты применения Конусности Флажок Symmetry (Симметрия) включает зеркальное отображение изменения геометрии относительно точки Center (Центра). Эта точка управляется в режиме Sub-Obj...
    Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
    Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон) Очень полезный модификатор трапециевидной деформации геометрии, который используется для добавления наклона граням модели (например, легкой неперпен...
    Рис. 5.59. Применение модификатора Skew (Наклон)
    Рис. 5.59. Применение модификатора Skew (Наклон) Попробуйте самостоятельно перенастраивать некоторые параметры для закрепления навыка работы с модификатором Skew (Наклон)....
    Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
    Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение) Этот инструмент используется для добавления объектам деформации скручивания. Чаще всего модификатор Twist (Кручение) применим при создании витых...
    Рис. 5.60. Объекты
    Рис. 5.60. Объекты Группа параметров Twist (Кручение) содержит пару счетчиков Angle (Угол) и Bias (Смещение), задающих соответственно величину закручивания и степень неравномерности витков. Второй...
    Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
    Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность) Этот модификатор используется для придания геометрии моделей неравномерности и случайности, характерной для объектов реального мира, которы...
    Рис. 5.61. Параметры модификатора Noise (Нерегулярность)
    Рис. 5.61. Параметры модификатора Noise (Нерегулярность) Первая одноименная группа включает в себя счетчики Scale (Размер), задающий величину возмущений поверхности объекта и Seed (Случайность), у...
    Рис. 5.62. Полено с «нерегулярной» поверхностью
    Рис. 5.62. Полено с нерегулярной поверхностью Используйте файл примера Noise.MAX (рис. 5.62), который можно загрузить с сайта издательства, для экспериментов с инструментом Noise (Нерегулярность)....
    Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
    Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна) Если предыдущий модификатор предназначался для генерации нерегулярных возмущений геометрии модели, то инструмент Wave (Волна) необходим для создания...
    Рис. 5.63. Пример использования модификатора Wave (Волна)
    Рис. 5.63. Пример использования модификатора Wave (Волна) Единственная одноименная группа параметров модификатора содержит 5 счетчиков для управления волной (рис. 5.64)....
    Рис. 5.64. Параметры модификатора Wave (Волна)
    h2>Рис. 5.65. Волнящий объект...
    Модификаторы изменения геометрии...
    Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса) В заключение мы рассмотрим один из ключевых инструментов изменения геометрии, без которого невозможно представить любую сложную...
    Рис. 5.66. Список подобъектных уровней
    Рис. 5.66. Список подобъектных уровней Далее мы рассмотрим подробнее свитки параметров Edit Mesh (Редактирование Каркаса) и содержащиеся в них наборы инструментов....
    Свиток Selection (Выделение)
    Свиток Selection (Выделение) Свиток, сходный с одноименным свитком рассмотренного ранее модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн), предназначен для включения нужного подобъектного уровня с п...
    Рис. 5.67. Настройки свитка Selection (Выделение)
    Рис. 5.67. Настройки свитка Selection (Выделение) Кнопки Hide (Скрыть) и Unhide (Показать) позволяют управлять видимостью наборов подобъектов, а пара кнопок Сору (Копировать в Буфер) и Paste (Вста...
    Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)
    Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение) Настройки этого свитка предназначены для расширения возможностей выделения подобъектов и задают закон распространения трансформаций по объему редактируемог...
    Рис. 5.68. Инструменты Мягкого Выделения
    Рис. 5.68. Инструменты Мягкого Выделения Use Soft Selection (Включить Мягкое Выделение) - управляет активизацией этого режима. Edge Distance (Реберное Расстояние) - задает число ребер, попадающих...
    Рис. 5.69. Отображение режима Мягкого Выделения
    Рис. 5.69. Отображение режима Мягкого Выделения В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах происходит динамическое отображение Мягкого Выделения. Выбранная вершина отрисовывается красным цветом, а...
    Рис. 5.70. Варианты использования режима Мягкого Выделения
    Рис. 5.70. Варианты использования режима Мягкого Выделения Режим Мягкого Выделения действует и на других подобъектных уровнях, хотя выделения цветом зоны влияния не происходит....
    Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
    Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию) Большинство основных инструментов изменения геометрии сосредоточено в этом свитке. Доступность той или иной кнопки регулируется при выборе соответств...
    Рис. 5.71. Варианты свитка Edit...
    h2>Рис. 5.72. Операция Collapse (Свести в Точку)...
    Vertex (Вершина)
    Vertex (Вершина) Подобъектный уровень Vertex (Вершина) используется для тщательной, ручной доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает...
    Редактирование Объектов
    Редактирование Объектов Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров: Те...
    Рис. 5.04. Кнопки-модификаторы...
    Рис. 5.04. Кнопки-модификаторы и список дополнительных модификаторов...
    Рис. 5.05. Список наборов кнопок-модификаторов
    Рис. 5.05. Список наборов кнопок-модификаторов Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка (рис. 5.04). Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure...
    Рис. 5.06. Стек Модификаторов
    Рис. 5.06. Стек Модификаторов Show End Result (Показывать Конечный Результат) - включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения ст...
    Edge(Ребро)
    Edge(Ребро) Некоторые инструменты этого уровня повторяют предыдущий, поэтому рассмотрим лишь новые функции: Divide (Разделить) - производит вставку вершины посередине выбранного ребра. Turn (Разве...
    Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
    Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент) Три подобъектных уровня для работы с гранями имеют следующие инструменты редактирования: Create (Создать) - выполняет создание треугольной гран...
    Рис. 5.73. Операция Tesselate (Добавить Грани)
    Рис. 5.73. Операция Tesselate (Добавить Грани) Explode (Расчленить) - отделяет выделенные грани в отдельный объект или элемент по критерию угла между смежными гранями, который задается счетчиком....
    Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)
    Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности) Инструменты этого свитка также разнятся для каждого подобъектного уровня. Рассмотрим их основные особенности....
    Vertex (Вершина)
    Vertex (Вершина) Настройки рассматриваемого свитка позволяют задавать значения Weight (Веса) и Color (Цвета) выбранных вершин, необходимые для использования в некоторых модификаторах Мах (например...
    Edge (Ребро)
    Edge (Ребро) Набор параметров в этом уровне предназначен в основном для определения видимости ребер в видовых окнах. Для этого служат кнопки Visible / Unvisible (Сделать Видимым / Невидимым). Груп...
    Задание 1
    Задание 1 Стандартные Примитивы...
    Sphere (Сфера)
    Sphere (Сфера) Выполните создание некоторых объектов из группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы). Первый из рассматриваемых объектов - Sphere (Сфера). 1. Для этого необходимо, используя...
    Рис. 5.07. Параметры создаваемой Сферы
    Рис. 5.07. Параметры создаваемой Сферы Выберите кнопку Sphere (Сфера) из свитка Object Type (Тип Объекта) и установите в свитках параметров следующие значения: В свитке Creation Method (Способ Соз...
    Рис. 5.08. «Сфера Гладкая»...
    Рис. 5.08. Сфера Гладкая и Сфера Граненая...
    Рис. 5.09. Половинный сферический...
    Рис. 5.09. Половинный сферический сегмент, полученный методом Chop (Отсечь) 6. Варьируя значение этого счетчика от 0 до 1 можно изменить объект от полной сферы до пустого, невидимого объекта. Пере...
    Рис. 5.10. Половинный сферический...
    Рис. 5.10. Половинный сферический сегмент, полученный методом Squash (Сжать) В видовых экранах возникнет новая сфера, имеющая точные значения радиуса и координат опорной точки....
    Box (Коробка)
    Box (Коробка) Создание объекта Box (Коробки) начинается с определения пропорций граней, то есть будет это Куб или Параллелепипед. Выбор одного из этих типов осуществляется переключателем Cube / Bo...
    Рис. 5.11. Параметры создаваемой Коробки
    Рис. 5.11. Параметры создаваемой Коробки 1. Итак, после выбора кнопки Box и указания способа создания Box (Параллелепипед), необходимо переместить курсор в видовое окно Тор (Вид Сверху). Нажав лев...
    Cylinder (Цилиндр)
    Cylinder (Цилиндр) При создании примитива типа Cylinder (Цилиндр) (рис. 5.12) примечательны некоторые дополнительные особенности....
    Рис. 5.12. Параметры создаваемого Цилиндра
    h2>Рис. 5.13. Цилиндрический Сектор...
    Другие примитивы группы
    Другие примитивы группы Остальные примитивы группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы): Torus (Top) - кольцо круглого сечения, позволяет создавать объекты круговой структуры (например, пон...
    Задание 2
    Задание 2 Расширенные Примитивы ChamferBox (Коробка с Фаской), ChamferCyl (Цилиндр с Фаской) Набор стандартных примитивов очень удачно дополняется и расширяется при использовании следующей группы...
    Рис. 5.14. Коробка с Фаской
    Рис. 5.14. Коробка с Фаской 2. Создав новый объект, перейдите в панель Modify (Редактировать) и измените величину счетчика Fillet Segs (Число Сегментов Фаски) со стандартных трех (по умолчанию) до...









Начало