Самоучитель по 3dsmax 7

tohatsu mfs 4


Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта



Полигональное моделирование — один из самых распространенных способов создания моделей в трехмерной графике. Несмотря на то что в 3ds max реализовано достаточно большое количество средств для создания объектов на основе Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), эти инструменты не всегда удобны.

Например, иногда желательно, чтобы объект был словно пластилиновый, и с трехмерной моделью можно было работать так, как скульптор работает с глиной.

В 3ds max 7 в настройках объекта появился свиток Paint Deformation (Деформация кистью), который позволяет деформировать объект именно таким образом.

Он предоставляет в распоряжение разработчика трехмерной графики набор кистей, при помощи которых можно вдавливать и смещать положение вершин сетки объекта.

Свиток Paint Deformation (Деформация кистью) очень удобно использовать при работе с оболочками, содержащими большое количество полигонов.

Рассмотрим простой пример использования свитка Paint Deformation (Деформация кистью).

Создайте в окне проекции стандартный примитив Plane (Плоскость).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках объекта установите значение параметров Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) равным 40.

Конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Выделите объект Plane (Плоскость) в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).

Раскройте список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов и переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).

Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать) (рис. 3.152).

Подведите указатель мыши к объекту Plane (Плоскость). Форма указателя изменится — он примет вид окружности с нормалью, указывающей направление действия (рис. 3.153).

Нажав и удерживая кнопку мыши, изменяйте положение указателя. При этом будет выполняться выдавливание (рис. 3.154).

Направлением воздействия кисти на объект можно управлять при помощи настроек в области Push/Pull Direction (Направление вдавливания/вытягивания).



Рис. 3.152. Кнопка Push/Pull (Вдавливать/вытягивать) в свитке Paint Deformation (Деформация кистью)



Рис. 3.153. Форма указателя при нажатии кнопки Push/Pull (Вдавливать/вытягивать)


Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти).

Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax (Ослабление).

Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации.

Производя движения кистью в режиме Revert (Возврат), вы можете отменить действие Paint Deformation (Деформация кистью) в отдельных участках.

Для более точной настройки параметров кисти можно использовать окно Painter Options (Настройки рисования) (рис. 3.155), которое вызывается кнопкой Brush Options (Настройки кисти). Используя кривую деформации в данном окне, вы можете точно описать профиль выдавливаемой поверхности.



Рис. 3.154. Поверхность, преобразованная при помощи настроек свитка Paint Deformation (Деформация кистью)



Рис. 3.155. Окно Painter Options (Настройки рисования)


Подведем итоги — в этом уроке вы научились:

  •  использовать свиток Paint Deformation (Деформация кистью);
  •  настраивать кисть, которая деформирует поверхность.

Назад Начало Вперед