Основные принципы работы в 3dsMax


        XPizdo.Com | порно видео       Latest deluxe coupon codes | Найти дешевый хостинг серверов

Самоучитель по 3dsmax 7

Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Сайт поможет разобраться с особенностями данного редактора трехмерной графики, откроет неизвестные ранее приемы работы в нем. С помощью данного издания вы сможете освоить одну из самых сложных, но в то же время одну из самых увлекательных областей компьютерной графики — трехмерную. Все, что вам для этого нужно, — желание, терпение и неиссякаемая фантазия, а эта книга станет помощником в реализации задуманного.
Состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что книга рассчитана на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector (Коллектор параметров) и Parameter Editor (Редактор параметров), в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь в книге. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.

Предисловие

Введение в трехмерную графику
Трехмерная графика настолько прочно вошла в нашу жизнь, что мы сталкиваемся с ней, порой даже не замечая ее. Разглядывая интерьер комнаты на огромном рекламном щите, янтарный блеск льющегося пива в рекламном ролике, наблюдая, как взрывается самолет в остросюжетном боевике, многие не догадываются, что перед ними не реальные съемки, а результат работы мастера трехмерной графики. Область применения трехмерной графики необычайно широка: от рекламы и киноиндустрии до дизайна интерьера и производства компьютерных игр. При создании рекламы трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете, например, с ее помощью можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников». Вы наверняка замечали, что после применения моющего средства посуда блестит гораздо более тускло, чем в рекламе, а волосы после использования шампуня не выглядят так красиво, как на экране телевизора. Причина этого проста: слишком чистая посуда — всего лишь просчитанное компьютером изображение, такие тарелки в реальности не существуют.

Области использования трехмерной графики
Основные понятия трехмерной графики
Установка 3ds max 7
Несколько советов перед началом работы

Основные принципы работы в 3ds max7
Начиная изучать 3ds max 7, прежде всего нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, изменение их размещения и положения отображения в окне проекций, масштабирование, перемещение и вращение. Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds max 7. Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа — из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка — это ни что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы. Стандартные объекты 3ds max 7 представляют собой «строительный материал», с помощью которого легко создавать модели.

Элементы интерфейса 3ds max 7
Создание объектов и работа с ними
Создание полки для посуды

Моделирование
Одно из основных предназначений 3ds max 7 — моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max 7 являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования.

Создание сложных объектов в 3ds max 7
Использование модификаторов
Сплайновое моделирование
Моделирование при помощи поверхностей
Булевы операции
Моделирование глаз персонажа
Моделирование консервного ножа
Моделирование напольного вентилятора
Использование свитка Деформация кистью
Моделирование винта

Создание трехмерной анимации
Простейший тип анимации — перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Их необязательно задавать вручную. При включенном режиме автоматического создания ключевых кадров 3ds max 7 автоматически фиксирует параметры объекта в текущем ключевом кадре. Например, передвинув в окне проекции на 48 кадре трехмерное тело, вы укажете программе конечные координаты модели. Анимационные эффекты могут быть самыми разнообразными: игра теней и света, движение объектов в виртуальном пространстве, анимированные эффекты постобработки, деформирующаяся поверхность и т. д.

Общие сведения о трехмерной анимации
Модуль reactor 2
Модуль Particle Flow
Модуль Character Studio
Создание простейшей анимации
Создание анимированного вентилятора
Работа с модулем Particle Flow
Персонажная анимация
Работа с reactor 2

Текстурирование объекта
Завершив создание трехмерных объектов, нужно приступать к следующему ответственному этапу работы над проектом — текстурированию. Любые объекты, окружающие нас в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект. Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Когда мы видим проходящий через предмет свет, мы понимаем, что он сделан из стекла, а отражение на поверхности объекта дает нам право предположить, что он отполирован. Созданные в трехмерном редакторе объекты выглядят, как каменные скульптуры с однотонным цветом, и совсем не похожи на настоящие. Чтобы «раскрасить» все элементы сцены, а также наделить их такими физическими свойствами материалов, как прозрачность, шершавость, способностью отражать и преломлять свет и т. д., необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала, или текстурироватъ сцену.

Общие сведения о текстурировании
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Процедурные карты
Текстурирование простой сцены
Текстурирование будильника

Освещение сцены. Виртуальные камеры
Создание реалистичного освещения в сцене — одна из самых больших проблем при разработке трехмерной графики. В реальности падающий луч света претерпевает огромное количество отражений и преломлений, поэтому очень редко можно встретить резкие, неразмытые тени. Другое дело — компьютерная графика. Здесь количество падений и отражений луча определяется только аппаратными возможностями компьютера. До определенного момента в трехмерной графике преобладали резкие тени. Сцена, с которой работает дизайнер, является лишь упрощенной физической моделью, поэтому визуализированное изображение далеко не всегда походит на настоящее. Но несмотря на это, освещение в трехмерной сцене все же можно приблизить к реальному.

Общие сведения об освещении в 3D графике
Освещение сцены
Правила расстановки источников света в сцене
Характеристики света и теней
Съемка сцены
Создание настольной лампы
Создание эффекта объемного света

Визуализация готовой сцены
Визуализация — это последний, а значит, самый ответственный этап создания трехмерного проекта. Неудачно выполненная визуализация может свести на нет все многодневные усилия по моделированию, освещению и текстурированию сцены. Если сравнивать работу в 3ds max 7 с видеосъемкой, то важность правильного выбора настроек визуализатора можно сопоставить с важностью выбора пленки, на которой снимается материал. Точно так же, как на двух пленках разных фирм могут получаться яркий и блеклый снимки, результат работы аниматора может быть красивым или посредственным, в зависимости от того, какой алгоритм просчета изображения выбран. Именно поэтому визуализации уделяется особое внимание. Визуализация трехмерной сцены может иметь множество решений, поэтому помимо стандартного алгоритма просчета существует множество альтернативных визуализаторов. После просчета трехмерной сцены становятся видны такие свойства материалов, как отражение, преломление света и др. Если требуется добиться высокой степени реалистичности, то в качестве алгоритма просчета следует использовать альтернативные визуализаторы.

Общие сведения о визуализации в 3D графике
Настройки визуализации в 3ds max 7
Визуализатор mental ray 3.3
Визуализация при помощи командной строки
Совмещение 3D графики и видеоизображений
Эффект рефрактивной каустики mental ray 3.3
Создание эффекта глубины резкости mental ray

Заключение
С каждым днем увеличиваются аппаратные возможности рабочих станций, что дает возможность эффективно использовать инструментарий для работы с трехмерной графикой. Одновременно с этим совершенствуется арсенал средств редакторов трехмерной графики, в том числе и программы 3ds max 7. В то же время техника трехмерного моделирования и основные подходы к визуализации реалистичных сцен остаются неизменными. Это дает право предполагать, что данная книга не утратит актуальность даже тогда, когда в очередной раз выйдет новая версия 3ds max.

Приложение
Работа с любой программой в среде Windows требует совмещения навыков использования клавиатуры и мыши. В одних приложениях чаще используется клавиатура, в других — мышь. Чтобы, используя клавиатуру, можно было выполнять те же функции, что и при помощи мыши, нужно знать определенные комбинации клавиш. Не отвлекаясь на работу с мышью, клавиатурными комбинациями можно отменять последние действия, выполнять основные операции с объектами, изменять вид в окнах проекций и т. д. Таких комбинаций в 3ds max 7 большое количество, и существует только один способ запомнить их все — пользоваться ими. Из списка команд, приведенного ниже, выберите наиболее нужные вам в работе, и каждый раз при выполнении данных команд вспоминайте о сочетаниях клавишах. Вы быстро привыкнете к сочетаниям клавиш, и работать станет намного проще. Изучать горячие клавиши 3ds max 7 можно даже при загрузке программы. Начиная с версии 3ds max 5, процесс загрузки программы (который на некоторых компьютерах может быть достаточно долгим) стал не таким скучным, как в более ранних версиях. Во время запуска отображаются сочетания клавиш (рис. П.1), причем при каждой загрузке показываются разные сочетания.

Сочетания клавиш в программе 3ds max 7
Сочетания, дублирующие пункты главного меню
Сочетания, дублирующие кнопки инструментов

Эффективная работа в 3dsmax7.5

Итак, мы приступаем к освоению 3ds max 7.5 - одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (от слов «3 Dimensional» — трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей — стремиться к их освоению, подобно вам, уважаемый читатель?
В первой главе мы постараемся найти ответ на этот вопрос, а также получить те начальные сведения о ЗD-графике, которые послужат более эффективному изучению и практическому усвоению материала последующих глав. Возможно, при этом вам потребуется вспомнить некоторые сведения из школьного курса черчения.

Что такое ЗD-графика и анимация
Что же это такое — компьютерная ЗD-графика, и в чем ее отличия от обычной, двумерной графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика - это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, в то время как ЗD-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.

Особенности трехмерной компьютерной графики
Эскиз рисунка деревенского...
Создание изображения средствами 3D
Предварительная подготовка
Создание геометрической модели сцены
Геометрические модели...
Замечание
Работа над композицией: свет и камеры
С помощью 3ds max 7.5...
Единственный осветитель...

Знакомимся с 3ds max 7.5
Теперь, когда вы уже имеете некоторое представление о том, для чего нужна и на что способна программа 3ds max 7.5, есть смысл перейти с ней «на ты» и называть в дальнейшем просто max 7.5. Многие элементы окна max 7.5, такие как строка меню или строка состояния, являются типовыми для любых приложений Windows. Но есть и особенные элементы, с какими вам, возможно, еще не приходилось сталкиваться, например окна проекций, командные панели, строка треков или четвертные меню. Рассмотрим назначение основных элементов окна max 7.5.

Заглядываем в окно max 7.5
Главное меню
Панели инструментов
Окно программы 3ds max 7.5
Левая (вверху) и правая...
Подсказка о назначении кнопки
Панель инструмента с доп. кнопками
Замечание
Окно списка команд, допускающих отмену
Командные панели

Осваиваем настройку max 7.5
Эту главу нам предстоит начать с создания пары простейших объектов, которые составят вашу первую трехмерную сцену. Практическая польза от этой сцены, надеюсь, будет состоять в том, что вы убедитесь, насколько легко работать с max 7.5, а наше дальнейшее изложение не будет проходить при пустых окнах проекций и, следовательно, будет более предметным.

Строим сферу и слегка настраиваем
На командной панели Create нажата Sphere
Вид экрана max 7.5 с...
Совет
Выбор имени и цвета объекта
Замечание
Окно диалога Object Color
Одним движением руки создаем..
Вид простейшей сцены в окнах проекций

Учимся выделять, дублировать и преобразовывать обьекты
Практически невозможно построить трехмерную сцену, пусть даже состоящую из малого числа объектов, обойдясь без перемещения этих объектов, их поворота или изменения размера. Эти простейшие операции над объектами — перемещение {move), поворот (rotate) и изменение размеров, или масштабирование (scale), — называют в max 7.5 преобразованиями. Без преобразований не обойтись не только на этапе создания геометрической модели сцены, но и при настройке композиции и анимации объектов.

Выделение объектов: почему это важно
Вид сверху на сцену...
Замечание
Как отличить выделенные объекты
В каркасном режиме отображения...
Осваиваем приемы выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Фрагмент меню Edit
Клавиши выбора инструментов выделения
Совет

Создаем тела-примитивы
Будем считать, что, запустив программу max 7.5, вы уже имеете в голове сценарий будущей анимации или, по крайней мере, представляете, что должно находиться в кадре: пустынная равнина, горная гряда, городской квартал, заросли леса, морская гладь, изрытый кратерами лунный ландшафт или панель приборов межпланетного корабля. Задавшись целью воплотить свой замысел в виде виртуальных трехмерных моделей, вы неизбежно должны прийти к простому вопросу (во всяком случае, у меня каждый раз бывает именно так): «Как же это сделать?»

Куски Безье и NURBS-поверхности
Кривые-формы и тела вращения, экструзи
Примеры трехмерных тел...
Примеры трехмерных тел...
Редактирование сеток на различных уровнях
Применение модификаторов
Знакомимся с командной панелью Create
Командная панель Create с нажатой кнопкой Box
Кнопки выбора категорий объектов.
Раскрывающийся список разновидностей

Рисуем кривые, осваиваем методы вращения
В начале этой главы мы познакомимся с приемами рисования кривых, которые в max 7.5 объединяются общим названием формы {shapes). Формы могут быть двумерными, то есть целиком лежащими в одной плоскости, и трехмерными, состоять из одной замкнутой или разомкнутой кривой или из произвольного числа кривых. Например, стандартная форма Donut (Кольцо) состоит из двух концентрических кругов, не пересекающихся и не касающихся друг друга.

Учимся рисовать кривые и создавать формы
Разбираем сплайн на части
Подобъекты сплайна
Замечание
Действия по созданию сплайнов любого типа
Вид командной панели...
Замечание
Состав свитков параметров...
Вид сплайна Circle при...
Приемы рисования некоторых сплайнов max 7.5

Пробуем метод лофтинга
Итак, вы уже научились создавать простейшие трехмерные тела-примитивы, рисовать кривые на плоскости и в трехмерном пространстве, а также преобразовывать эти кривые в трехмерные объекты методами вращения и экструзии. Даже владея только этими средствами, уже можно создавать отнюдь не тривиальные трехмерные сцены. Однако ваши созидательные возможности существенно расширятся, если вы научитесь объединять отдельные примитивы в составные объекты, а также строить трехмерные тела на основе форм-сечений методом лофтинга. Объекты, создаваемые методом лофтинга, также отнесены в max 7.5 к числу составных.

Простейший лофтинг: создаем кронш
Линия пути в виде точечной...
Свиток Object Type командной...
Сразу же после выбора...
Кронштейн светильника сформирован лофтинга
Готовый светильник
Создаем багетную раму
Сплайн-профиль сечения рамы
Готовая рама для зеркала...
Освоение тонкостей лофтинга: созд

Совершенствуем навыки модификации объектов
Мы уже говорили, что трехмерную сцену практически невозможно создать без применения к объектам каких-то из стандартных преобразований перемещения, поворота или масштаба. Столь же затруднительно избежать необходимости тех или иных модификаций объектов. Такие модификации могут заключаться во вращении или выдавливании двумерных линий с целью превращения их в трехмерные объекты, в изгибе, скручивании, заострении, скосе, сплющивании или иной деформации сетки трехмерного объекта, будь то примитив, тело вращения, выдавливания или лофтинга, либо в изменении формы такого объекта за счет преобразования отдельных подобъектов — вершин, ребер, граней и т. п.

Командная панель Modify в целом
Командная панель Modify
Список Modifier List
Командная панель Modify...
Меню, появляющееся после...
Окно стека модификаторов
Стек модификаторов спинки кресла
Преобразования в max 7.5
Образцы модификаторов и стеки объектов
Контекстное меню модификатора...

Осваиваем секреты моделирования
Те методы моделирования трехмерных объектов, которые вы освоили к настоящему моменту — использование примитивов и составных объектов, применение модификаторов, лофтинг, выдавливание и вращение, — безусловно, полезны и хороши. Как вы убедились, с помощью этих методов вполне можно создавать отнюдь не примитивные сцены. Однако mах 7.5 способен на нечто большее. Попробуйте, например, представить себе, как с помощью тех методов и приемов, которые были изложены в предыдущей части книги, создать модели коровы или куклы, подобные показанным на иллюстрациях первой главы.

Что можно сделать из простой коробки?
Превращаем параллелепипед в камин
Форма моделируемого...
Создание моделей трехмерных объектов
Восемь выделенных вершин...
Расположение ребер...
Ребро, повернутое с...
Линии изгиба выступающей...
После отмены назначения...
Замечание

Продолжаем постигать секреты NURBS-мод
В данной главе мы продолжим знакомство с методами моделирования трехмерных объектов, выходящими за рамки того элементарного набора, которым должен владеть каждый начинающий пользователь 3ds max. Описываемые в данной главе средства и способы создания трехмерных тел из NURBS-поверхностей и редактирования их формы относятся уже к арсеналу мастеров трехмерной графики.

Расположение рядов...
Вид формируемой скатерти...
Вид той же поверхности...
Укрупненное изображение...
Вид угла скатерти после...
Вид угла скатерти после...
Вид сверху на управляющие...
Готовая модель скатерти...
Пытаемся построить NURBS-тело
Модель Деда Мороза...

Расставляем и настраиваем осветители
Покончив с геометрией сцены, приступим к не менее интересному делу — теперь нам предстоит вдохнуть жизнь в эту совокупность множества сеток и линий, называемую геометрической моделью. Визуальное правдоподобие изображения, синтезируемого на основе геометрической модели, зависит от удачного подбора трех составляющих: освещения, материалов и выигрышного ракурса съемки. Материалами мы займемся в последующих главах, а пока познакомимся с основами настройки света и камер для съемки сцены.

Глобальная освещенность: первое знакомство
Единственный луч источника...
Встроенное освещение
Освещение сцены одним...
Подсветка
В окне диалога Environment...
В зависимости от выбранной...
Свитки параметров стандартного...
Основные световые пятна
Создаем Всенаправленный осветител

Изучаем работу с модулем Hair and Fur
Моделирование волосяного покрова — процесс очень сложный. Реализовать эту задачу практически невозможно ни одним из известных вам способов моделирования. Представим себе, например, прическу, созданную из сплайнов. В этом случае каждый волосок будет являть собой отдельную трехмерную кривую. Вам придется создать бесчисленное количество сплайнов и разместить их в нужном порядке. Количество объектов, с которыми придется работать, будет столь велико, что только на их создание вы должны будете потратить уйму времени.

Свиток Material Parameters
Свиток Frizz Parameters
Свиток Kink Parameters
Сажаем траву вокруг кафе «МАХ»
Теперь трава растет только там, где нужно
Свиток General Parameters
Окно диалога Style
Инструменты выделения волос

Осваиваем создание материалов
Визуализация сцены даже при отлично настроенном освещении никогда не даст тех результатов, какие можно наблюдать на лучших творениях мастеров трехмерной графики, если объектам сцены не будут назначены материалы. Окрашенные в присвоенные им при создании цвета, объекты не могут приобрести ни зеркального блеска, ни прозрачности, не станут казаться светящимися изнутри и ни за что не смогут воспроизвести шероховатую текстуру необработанного камня, мягкого ковра, древесной коры, сияние кафеля или полированного дерева...

Материалы, материалы... а что это такое?
Что понимается под материалом в max 7.5
Замечание
Особенности отражения света
Схема отражения лучей...
Области поверхности...
Типы материалов max 7.5
Замечание
Библиотеки материалов
Знакомимся с Редактором материалов

Учимся применять карты текстур
В реальном мире не так уж много объектов имеют однотонную окраску, которую так несложно воспроизвести с помощью простейших образцов стандартных материалов, подобных рассмотренным в предыдущей главе. Окраска большинства объектов имеет характерный рисунок, образующий подобие регулярного узора или имеющий вид набора пятен со случайным образом меняющимися формами и размерами, но вполне определенным подбором расцветок и яркостей.

Назначение и типы карт текстур
Двумерные карты текстур
Окно просмотра материалов...
Цвет диффузного рассеивания...
Цвет диффузного рассеивания 2
Цвет диффузного рассеивания 3
Модернистская окраска...
Трехмерные карты текстур
Использование карты текстуры типа Cellular
Рельеф фасада обусловлен...

Осваиваем тонкости визуализации сцены
Вы уже многократно имели возможность убедиться, что выполнение простейшей визуализации не требует вообще никакой настройки. Просто щелкнул на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) — и готово, процесс пошел! Проблема, однако, состоит в том, что этот процесс может сильно затянуться. При насыщенности материалов сцены текстурами отражения и преломления время визуализации одного кадра нередко составляет несколько десятков минут, а то и несколько часов. И это при том, что качество результирующего изображения невозможно оценить, пока это изображение не сформируешь и как следует не рассмотришь.

Опробуем средства управления визуализацией
Инструменты управления визуализацией
РКнопки и раскрывающийся...
При выборе варианта...
Выбор варианта
Маркерная рамка и кнопка...
При выборе варианта...
При визуализации в...
Визуализация в...
Изображение области...

Пробуем выполнять анимацию объектов
Перед тем как приступить к практической реализации простейших, а также и не совсем простых вариантов анимации, по традиции ознакомимся с основными понятиями, знание которых необходимо, чтобы говорить на одном языке с max 7.5.

Знакомимся с азами анимации сцен
Что такое анимация
Замечание
Что может быть предметом анимации в max 7.5
Как происходит оживление объектов на экране
В чем состоит автоматизация анимации и зачем ну
Что такое трек анимации
Что такое анимация по методам
Как просмотреть созданную анимацию
Познаем основы управления анимацией

Постигаем основы динамики
В обычных условиях трехмерные объекты, к которым применяется анимация, не могут взаимодействовать друг с другом. Например, при перемещении объекта он проникает сквозь другие объекты сцены так, как будто их нет. Однако очень часто при анимации возникает необходимость воспроизвести результаты взаимодействия объектов, как это бывает в реальной действительности. Например, заставить мяч подскакивать на полу, занавеску — развеваться на ветру, а парусник — плыть по воде, покачиваясь на волнах.

Знакомимся с модулем reactor
Классификация объектов модуля reactor
Жесткие тела
Деформируемые тела
Вода
Состав инструментов и интерфейс модуля reactor
Вспомогательные объекты
Свиток Object Type...
Модификаторы
Объемная деформация water

Краткий словарь терминов по трехмерной графике
Краткий словарь терминов по трехмерной графике -часть 2
Этот словарик не претендует на полноту и уж тем более на законченность. Кроме того, словарь ограничивается терминологией, используемой только в одной из многочисленных программ трехмерной графики и анимации, — программе 3ds max. В качестве переводов приведены в основном те выражения, которые устоялись в многочисленных книгах издательства «Питер», посвященных программе 3ds max различных версий. Таких книг насчитывается уже более двух десятков.

Работа в старом добром 3dsmax5

В последнее время (ну теперь уже в предпоследнее) появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.

От Автора

Введение
Итак, вы являетесь счастливым обладателем одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией - 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире.

Установка программы
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных). Рекомендуется инсталлировать Мах версии 5.0 на компьютер с операционной системой Windows NT версии 4.0 или выше. Однако этот пакет будет работать и на более распространенной OS - Windows 98 (хотя ради справедливости следует упомянуть о недостаточно устойчивой работе Мах в этой системе).

Серийный номер и Ключевой код.
Информация о пользователе.
Выбор варианта установки.
Процесс установки Мах.

Элементы Управления
Любая программа и тем более такая сложно структурированная, как Мах версии 5.0 требует некоторого времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки пользовательской рабочей среды - Интерфейса. Разберем основные типы элементов интерфейса среды Мах. Сразу после запуска программы и показа рекламной заставки происходит раскрытие Главного Окна Мах - основного элемента интерфейса

Главное Окно Мах
Флаговый пункт меню
Диалоговое Окно с Тесктовым Полем
Панели Инструментов
Плавающая Панель Инструментов
Прокрутка Панели Инструментов
Всплывающая подсказка
Панель Команд
Плавающая Панель Команд
Контекстное Меню

Команды и Операции над объектами
Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них - левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование)

Контейнер Трансформаций
Координатная Система
Point Center (Центр Трансформаций)
Управление Опорными Точками
Отображение Опорных Точек
Manipulators (Задание Параметров)
Основные команды и операции
Выделение объектов
Пункты выбора объектов
Выбор объектов по имени из списка

Моделирование
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.

Формы и Составные Объекты
Сплайн и его Подобъекты
Вызов группы Shapes (Формы)
Свитки Interpolation...
Практика
Задание 1
Свитки параметров сплайна Line (Линия)
Контекстное Меню
Создание замкнутого сплайна
Rectangle (Прямоугольник),

Освещение и Камеры
Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камеры требуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Настройки Фонового Рассеянного Освещения
Съемочные Камеры
Основные параметры камер
Отображение Target Camera (Нацеленной Камеры)
Параметры Камер
Управление камерами
Панель Управления видовым окном Камеры
Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)

Материалы
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.

Все объекты сцены не имеют материалов
Внесение материала в Библиотеку
Просмотр Библиотеки Материалов
Сохранение Библиотеки Материалов на диск
Задание 2
Визуализация полупрозрачных материалов
Задание 3
Подтверждение сброса материала
Свиток Миlti/Sub-Object...
Составной материал Цветной Мяч

Текстурные Карты
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)

2D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
Образец Текстуры Checker (Шахматы)
3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)
Образец Текстуры Smoke (Дым)
Образец Текстуры Water (Вода)
Образец Текстуры Wood (Древесина)
Образец Текстуры Cellular (Ячейки)
Образец Текстуры Marble (Мрамор)
Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)

Анимация
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.

Окно Треков
Панель инструментов Track View...
Выбор режима копирования ключей
Назначение Контроллера Анимации
Выбор Типа Экстраполяции Кривой
Простая Анимация
Сцена «Летящий Аэроплан»
Создание Эскиза Анимации
Выбор Способа Кодирования файла Анимации
Воспроизведение Эскиза Анимации

Визуализация и Специальные Эффекты
Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации). При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).

Добавление Атмосферного Эффекта
Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Fog (Туман)
Настройки эффекта Fog (Туман)
Пример использования эффекта Fog
Пример использования эффекта Layered Fog
Volume Light (Объемное Освещение)
Пример использования...
Настройки Объемного Освещения
Основные виды Effects (Специальных Эффектов)

50 Советов Профессионала
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов. Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.

Диалоговое окно сохранения файла проекта
Настройки Автоматического Сохранения
Команда Archive (Архив)
Указание имени создаваемого архива
Отображение процесса создания архива
Быстрый Результат

Основные ресурсы Мах в Интернет
Существует огромное количество сайтов, посвященных Мах и 3D искусству в целом. При создании списка этих ресурсов выбирались лишь наиболее нужные и посещаемые, так как составление полного перечня - это скорее задача для другого, многотомного издания.Сначала остановимся на адресах и кратком описании страниц фирм-производителей программного обеспечения для Мах.

3D-Communities (SD-Сообщества)
Подключаемые Программные Модули
Bones Pro 2
The Incredible Comicshop
Fractal Flow MAX
Seascape
Shag:Hair
Shag:Fur

Использование клавиатуры в Мах
Приведенные в Таблице № 1 клавиатурные комбинации предлагаются Мах по умолчанию и могут быть переопределены пользователем. Эта процедура описана в главе «Элементы Управления», а в главе «50 Советов Профессионала» содержатся рекомендации и краткий список такого переопределения.

Список Основных Кнопок
Глоссарии

3D Studio MAX для начинающего

А началось все с того, что вполне мирная беседа в одной из клубных конференций о методах реализации некоего графического эффекта обернулась жаркой дискуссией о рациональности применения техник трехмерного моделирования и использования продуктов такого творчества в WWW. Спор показал, что различных мнений на этой почве существует не меньше, чем предрассудков, ясно, однако, было одно: тема не должна остаться в тени. В любом случае, те, кто эту область для себя еще – несмотря на имеющийся интерес - не открыл, вполне имеют право такой шанс получить здесь.

Запустили. Что дальше?
Экскурс в теорию и терминологию
Алхимия
Освещение

Уроки по 3D Studio MAX. Различные эффекты

Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.

Подводные эффекты
Космические эффекты (звездное небо)
Космические эффекты (солнце)
Взрыв, дым и огонь
Radius
Hemisphere
Seed
New Seed
Pick Object
Remove Object

Текстуры программы Painter

Painter поставляется с готовыми библиотеками текстурированной бумаги.
Вы также можете использовать библиотеки текстур, приобретенные у третьих лиц, или создавать свои.
Чтобы загрузить новую библиотеку текстур, на палитре Art Materials: Paper щелкните по всплывающему меню Paper Popup и выберите пункт Load Library. В окне открытия документа выберите файл с нужной вам библиотекой и щелкните по Open. Новая подборка текстур загрузится на палитру Art Materials: Paper.

Текстура — это характер рельефа
Изображение с проявленной текстурой бумаги
Изображения с проявленной текстурой
Изображения с проявленными текстурами Oracle
Рисунок кистями, чувствительными к текстуре
Часть Команда Make Paper Выберите
Текстура бумаги Big Circled
Диалоговое окно Grid Options
Диалоговое окно Save Paper (Сохранить бумагу)
Текстура, содержащая градации

Узоры (шаблоны) и текстуры

Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.

Простые узоры (шаблоны)
Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.

Выделите инструмент Rectangle
Залейте прямоугольник фоновым цветом
Создайте или скопируйте и вставьте
Размер элемента такой, который нужен для узора
Элемент должен быть достаточно
Выберите команду Window (Окно)
Захватите элемент за центральную точку
Элемент и его центральная точка
Выделите оба верхних элемента
Поместите внутри дополнительные рисунки

Фотографии, маскированные текстом
Текстовые маски (трафареты) для фотографий можно создавать в программах Illustrator или Photoshop. В обеих программах легко создавать текстовые маски благодаря слоям и группированию. Но программа Illustrator генерирует очертания на языке PostScript, тогда как программа Photoshop генерирует растровый текст. Вы должны решить, какого рода конечный продукт вам требуется. Если вы печатаете рисунок, используйте программу Illustrator. Если вы предназначаете конечный рисунок для веб-страницы, используйте технику программы Photoshop. При использовании обоих методов крупные шрифты без засечек (типа sans serif) обычно дают маски с наилучшим внешним видом.

Хромированный текст
Создайте новый RGB-файл
Выберите команду Layer (Слой)
На тексте фильтры не могут использоваться
При нажатой клавише Command/Ctrl
Выберите команду Select (Выделить)
Выделенный текст
Растушевка радиусом 3 пиксела
Отобразите на дисплее палитру Color (Цвет)
Из меню палитры Color выберите

Текст в стиле плакатов 1960-х годов
На многих плакатах 1960-х и 1970-х годов были гарнитуры шрифта, нарисованные вручную, которые перетекали в изогнутые формы. Эти плакаты были реминисценциями плакатов в стиле арт нуво (Art Nouveau) конца XIX столетия. Художники, вдохновленные цветами, листвой и винами, создавали извилистые формы, которые заключали в себе текст. С помощью функции Envelope (Огибающая) программы Illustrator вы можете создавать точно такие же тексты, которые художники создавали в 1960-х годах. Сначала вы создаете базовую форму и делите ее на контейнеры текста. Затем вы создаете текст и объединяете его с формой, чтобы искажать его. Осторожно подходите к выбору гарнитуры шрифта. Лучше всего проявляют себя те гарнитуры, у которых очень жирные, плотные начертания.

Выбирайте как можно более простую форму
Type Background (Фон текста)
Пользуясь инструментом Перо
В этом примере толщина обводки
Выделите все линии, которые вы
Если вы хотите иметь резервный
Pathfinder (Конту-роискатель)
Текстовой объект для каждой формы
При все еще выделенном тексте
Выделите одну из форм и затем

Имитация зерна фотопленки
Зернистость - это текстура с крапинками, создаваемыми скоплениями серебра на фотографической пленке. Эта характеристика обычно видна на фотографиях, сделанных с большим увеличением, или на фотографиях, снятых с большой скоростью протяжки пленки. В этом разделе описываются 4 техники, которыми вы придадите зернистую структуру вашему изображению. Для того чтобы посмотреть, какая из них даст наилучший результат для вашего изображения, обратитесь к примерам, показанным ниже. Для применения этой техники рекомендуется использовать изображения, отличающиеся мягкими, «воздушными» формами или соответствующими объектами изображения. В конце процесса вы получите смягченное, слегка импрессионистское, или туманное, изображение. Все значения фильтров, использованные в этих примерах, такие же, как обычно используются в технике имитации зерна.

Иногда тонкотекстурированное зерно
Filter > Texture (Текстура) > Grain (Зерно)
Вариант добавляет новые цвета
Откройте RGB-файл и выберите команду
Выберите команду Filter Noise > Median (Средний)
Фильтр Median смягчит зерно
Эта техника хороша для использования
Image (Изображение) > Mode (Режим) > Lab Color
Канал Lightness контролирует силу цвета
Выберите команду Filter > Texture > Grain

Имитация фотопленки
Пользуясь направляющими, которые вы создали, нарисуйте форму, которая содержит рисунок или логотип. Размеры формы сделайте примерно такими, какие должны быть у вашего рисунка.

Покажите слой Graphic на палитре Layers
Выделите форму огибающей и рисунок
Выберите команду Object > Envelope
Скорректируйте огибающую, если необходимо


Экономика. Учебные пособия - перейти
Введение в экономическую теорию. Учебник - перейти
Курс экономической теории - перейти
Хрестоматия по экономической теории - перейти
Экономика. Курс лекций - перейти
Экономика. Учебник - перейти
Зарождение и развитие экономической теории - перейти
Экономический образ мышления - перейти
Обзор процесса подготовки публикации - перейти
Установки PageMaker - перейти
Форматирование символов - перейти
Форматирование абзацев - перейти
Глобальное форматирование - перейти
Импорт текста - перейти
Редактирование текста - перейти






Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий